
小游戏秒开玩方案的用户调研数据分析
说到小游戏,很多人第一反应可能是"不就是个消消乐吗,有什么难的"。但真正做过小游戏开发的人才知道,用户点开即玩这个看似简单的需求,背后涉及的技术复杂度远超想象。今天想结合我们做的一些用户调研数据,聊聊小游戏秒开这个事儿,看看用户到底在意什么,以及我们声网在这块做了哪些尝试。
先交代一下背景。这次调研我们覆盖了大概200多个小游戏开发团队,涵盖了从独立开发者到中大型游戏公司的不同规模主体。调研方式主要是深度访谈加问卷调查,中间也穿插了一些实际用户的行为数据监测。时间跨度大概有三个月,应该说样本量虽然不算特别大,但覆盖面和深度都还可以。
用户真正在意的是什么
在说技术之前,我想先聊聊用户行为。因为很多开发者在做决策的时候,容易陷入"我觉得用户需要什么"的思维定式,但实际数据往往会给出一记响亮的耳光。
调研里有个数据让我印象特别深。在我们监测的几十款小游戏样本中,首屏加载时间每增加1秒,用户的流失率就会往上跳一跳,而且是那种比较陡峭的曲线。更具体点说,首屏加载超过3秒的小游戏,有超过40%的用户会选择直接离开,连尝试的机会都不给。这个比例听起来挺吓人的对吧?但更扎心的还在后面。
我们还发现一个有意思的现象。用户对于加载时间的容忍度,其实跟小游戏的类型关系很大。如果是那种轻度休闲游戏,比如三消、跑酷之类的,用户的耐心基本上以秒计算,超过2秒就开始有人跑。但如果是带有社交属性或者竞技对抗的小游戏,用户的耐心会明显延长一些,可能到3到4秒才会流失。这说明什么?说明你的游戏内容本身如果能提前给用户一些期待感,是可以稍微"透支"一点用户耐心的。但这事儿吧,说起来容易做起来难,毕竟加载阶段你能展示的东西太有限了。
开发者最头疼的三个问题
跟开发者聊的时候,他们反馈的问题其实可以归纳为三大类。我尽量用大白话来说,这样大家听起来不费劲。

- 网络环境的复杂性。这个问题被提及的频率最高,差不多七成以上的开发者都提到了。小游戏的用户分布太广了,从一线城市到三四线城市,甚至村镇,网络条件参差不齐。有的用户用的还是4G网络,有的在WiFi环境下但带宽其实很紧张。开发者头疼的是,怎么在这么复杂的网络环境下还能保证加载体验。总不能一线城市用户体验好,三四线城市用户就吃瘪吧?
- 包体大小的限制。这也是个老生常谈的问题。平台对于小游戏的包体大小一般都有限制,初始包通常就几MB,后面再通过分包或者动态加载的方式补充资源。但这就带来一个矛盾——首包太小可能功能不全,首包太大加载又慢。调研里有开发者跟我们吐槽,说他们为了省几百KB的空间,能把代码压缩到丧心病狂的程度,连变量名都不敢取长了。
- 低端设备的适配。小游戏的一个特点就是用户设备型号特别杂。从旗舰机到几百块的老人机,什么都有。低端设备不仅性能差,内存也小,稍微大一点的资源加载就容易崩溃。这种情况下,开发者往往面临一个两难选择——要么放弃低端用户,要么在低端设备上做各种降级适配,开发成本直接翻倍。
这三个问题看起来是独立存在的,但其实背后有一个共同的症结,那就是实时性和稳定性难以兼顾。你想啊,网络环境复杂意味着传输不稳定,包体限制意味着你没法把所有资源都预加载好,低端设备意味着渲染和计算能力有限。这三个debuff叠加在一起,小游戏秒开的难度就不是简单做优化就能解决的了。
我们声网怎么看待这个问题
既然聊到这儿了,也顺便说说我们在做的事情。可能有人会说,你们不是做实时音视频的吗,怎么跟小游戏秒开扯上关系了?其实仔细想想,小游戏秒开本质上就是个实时性问题,只不过大家常规理解里的实时性可能更多局限在音视频通话这个场景。
我们声网在这个领域其实积累了不少技术资产。首先,我们有覆盖全球的实时传输网络,这个网络本身就是用来解决复杂网络环境下的数据传输问题的。其次,我们在低延迟传输这块做了很多优化工作,这些技术积累其实是可以迁移到小游戏场景的。最后,我们跟很多头部小游戏团队有合作,积累了不少实战经验。
举个具体的例子吧。我们有一项技术可以在网络波动的情况下,依然保持数据的稳定传输。这项技术本来是用在音视频通话场景的,后来有做小游戏的朋友找过来问,说他们那边的实时对战场景也经常因为网络波动导致卡顿,问我们能不能帮忙想想办法。我们把相关技术方案做了适配之后,效果还挺不错的。这大概就是所谓的技术复用吧。
从用户调研中看到的几个趋势

调研过程中,我还观察到几个挺有意思的趋势,想单独拿出来说说。
第一个趋势是用户对于首屏加载的期待,正在变得越来越苛刻。这个其实可以理解,当用户被各种超级应用和快应用养成了"点啥都得秒开"的习惯之后,小游戏作为其中的一环,自然也会被用同样的标准来要求。以前可能5秒用户还能忍,现在3秒就开始焦虑了。这种趋势对开发者来说肯定是压力,但对于整个行业来说其实是个好事,因为它会倒逼技术进步。
第二个趋势是社交属性越强的小游戏,用户对于加载体验的容忍度反而越高。这个前面简单提过,但我想再展开一下。我们分析原因,主要有两点。一是社交小游戏通常会加入一些等待机制,比如等人齐了再开局,这个等待过程本身就把加载时间给消化掉了。二是社交关系会带来一定的留存效应,用户因为朋友在玩,所以愿意多等一会儿。这给开发者的启示是什么?如果你正在做一款社交属性的小游戏,其实可以在加载阶段做一些社交化的设计,比如展示好友动态、显示在线人数等,这些都能有效提升用户的耐心。
第三个趋势是分包加载策略正在变得流行。传统的做法是把所有资源打包在一起,一次性加载。但这种方式在包体限制越来越严格的情况下已经行不通了。现在越来越多的开发者开始采用分包策略,首包只包含核心功能,其他资源按需加载。这种方式确实能有效控制首包大小,但同时也带来了新的挑战——怎么保证按需加载的流畅性,避免出现加载到一半卡住的情况。这块我们也在做一些探索,后续有机会再详细说。
关于技术方案的一些思考
既然是说数据分析,聊聊技术方案应该也不算跑题。不过我尽量少讲技术细节,多讲思路。
先说资源加载这块。调研里我们发现,很多开发者在优化加载时间的时候,第一反应就是压缩资源,这个方向没错,但很容易遇到瓶颈。压缩到一定程度之后,边际效益就开始递减了。更有效的思路其实是分层加载——把资源按照重要程度和加载优先级分成几层,优先加载那些对首屏渲染最重要的资源,次要的后加载。这种方式虽然不能减少总的加载量,但可以显著改善用户感知的加载速度。
再说网络传输这块。我们声网在全球部署了大量的边缘节点,理论上是可以在网络传输这个环节做一些事情的。比如,利用边缘节点做资源的预缓存,根据用户的位置把资源推到最近的节点上,这样传输距离短了,延迟自然就下来了。另外,我们还有一套智能调度系统,可以根据实时的网络状况动态调整传输策略。这个技术如果应用到小游戏场景,应该是能有所作为的。
最后说说设备适配。这块其实没有太多取巧的办法,就是得多做测试,然后根据测试结果做分级适配。高端机上用最佳方案,低端机上用降级方案,中间档位再用折中方案。这种分级策略虽然维护成本高,但确实是目前最稳妥的做法。我们也看到有些团队在尝试用云端渲染的方式来解决低端设备的问题,不过这种方式对于网络条件要求比较高,目前更适合在网络环境比较稳定的场景下使用。
小结一下看到的机会点
调研做下来,我个人的感受是,小游戏秒开这个需求其实是被严重低估的。很多团队可能觉得优化一下加载速度就够了,但其实要做好里面的门道还是很多的。
从机会角度来看,我觉得有几个方向值得关注。一是预加载和预渲染技术的进一步优化,让用户在有点开动作之前就开始准备资源。二是边缘计算能力的下沉,让资源更靠近用户,减少传输延迟。三是智能化调度系统的普及,根据用户的设备性能和网络状况自动选择最优的加载策略。
我们声网在实时传输这个领域深耕了很多年,积累了不少技术能力。目前这些能力除了支撑音视频通话,也在向更多场景延伸。小游戏秒开就是我们正在探索的方向之一。如果有在做小游戏的朋友对这块感兴趣,欢迎一起交流交流。
调研数据就先分享到这儿。后面如果有机会,再聊聊其他方面的发现。

