
游戏出海服务中用户调研的方法有哪些
说实话,我在跟很多游戏厂商聊天的时候发现,大家对"用户调研"这四个字既熟悉又陌生。熟悉是因为谁都知道做海外市场得了解用户,陌生是因为真正把它当成系统化工程来做的团队其实不多。有的人觉得就是找几个当地玩家聊聊天,有的人觉得去网上扒一扒数据报告就够了,还有的人干脆觉得"我们产品做得够好,用户自然会来"。这些想法不能说全错,但也都只触到了用户调研的皮毛。
游戏出海这件事,说到底就是在陌生的市场里打一场有准备的仗。你连对手是谁、在哪里、喜欢什么都不清楚,这场仗还怎么打?用户调研就是把"不清楚"变成"清楚"的过程,也是把运气变成概率的过程。今天就想跟大伙儿聊聊,游戏出海服务中到底有哪些用户调研的方法,这些方法各自有什么特点,又该怎么组合着用。
用户调研为什么是出海前的必修课
先说个我自己的观察吧。以前接触过一家做社交类游戏的小团队,产品在国内反响还不错,觉得出海应该不难,就直接照搬汉化版本上了东南亚市场。结果呢?用户留存率低得吓人,付费转化更是惨不忍睹。他们一开始想不通哪里出了问题,后来做了一圈用户调研才发现,当地的用户对"等级压制"这种玩法机制特别反感,他们更喜欢公平竞技的氛围,而原版产品里那种数值膨胀的设计恰好踩到了雷点。
这就是没做用户调研的代价。游戏出海不是简单的翻译加本地化,而是要从用户需求出发重新理解产品。而用户调研,就是为了帮你回答这些关键问题:你瞄准的那群海外玩家到底是一群什么样的人?他们平时怎么玩游戏?愿意为什么东西付费?哪些设计会让他们觉得舒服,哪些会让他们直接卸载?这些问题的答案,不会凭空出现在你脑子里,得靠实打实的调研去挖掘。
更重要的是,用户调研不是一次性工作,而是贯穿整个产品生命周期的持续动作。上线前做调研是为了找对方向,上线后做调研是为了优化体验,持续做调研是为了保持竞争力。尤其在海外市场,文化差异、审美偏好、付费习惯随时都在变化,你的产品策略也得跟着变。而支撑这种灵活性的,就是扎实的用户调研功底。
定性调研:走进用户的内心世界
定性调研的核心就四个字——深度理解。它不追求数据量有多大,而是追求挖掘得有多深。当你需要知道用户为什么这么做、怎么想、感受如何的时候,定性调研就是首选。

一对一深度访谈
这是最传统也最有效的定性方法之一。找几个目标市场的典型用户,花上一到一个半小时,跟他们面对面或者通过视频聊聊他们对游戏的看法、使用习惯、痛点和期望。聊的时候不要只问"你喜欢这个功能吗"这种封闭式问题,而是要引导他们多讲、多举例、多回忆具体的场景。
举个具体的例子,你想了解海外玩家对游戏内社交功能的看法。与其问"你觉得社交功能重要吗",不如问"上次你在游戏里跟陌生人聊天是什么时候?当时是什么感受?后来为什么继续聊或者不聊了"。后者能挖出很多前者问不出来的细节。这种深度访谈特别适合在产品立项前做,帮助团队建立对目标用户的同理心,也能发现一些自己根本没想到的需求点。
焦点小组讨论
如果说一对一访谈是私聊,那焦点小组就是群聊。找六到十个目标用户围坐在一起,由一个主持人引导大家讨论特定话题。这种方法的好处是参与者之间会碰撞出火花,一个人说起的某个点可能刺激到另外一个人的记忆,现场就会有很多意想不到的洞察。
比如你想测试一个新玩法靠不靠谱,在焦点小组里让大家体验完原型之后讨论,往往会出现"我其实觉得A方案好,但刚才他说的B方案的某某点也很有道理"这种对话。这种观点交锋是在一对一访谈里很难见到的。不过焦点小组也有局限,比较活跃的人可能会主导讨论,而比较安静的人可能全程打酱油,所以主持人要把控好节奏,确保每个人都有表达的机会。
用户陪同测试
这个方法是说,让用户在真实场景下使用产品,而你就在旁边观察和记录全过程。比如让一个海外用户在家里玩你的游戏,你通过远程视频看着她玩,她遇到任何困惑、卡壳、开心或者烦躁的时候,你就记录下来,事后再一起复盘。
这种方法的优点是特别真实。你能看到用户真实的操作路径,而不是他们嘴上说的"我应该会怎么做"。很多产品经理觉得自己设计得很清晰,但用户陪同测试往往能暴露出一大堆之前没想到的可用性问题。对于准备出海的游戏来说,这种测试还能帮你发现哪些界面的文字表述在跨文化语境下容易产生歧义,哪些交互模式不符合当地用户的使用习惯。

定量调研:用数据说话
定性调研告诉你"为什么",定量调研告诉你"有多少"。当你想验证某个假设是否普遍成立,或者想了解不同用户群体之间的差异有多大的时候,就需要定量数据来支撑。
问卷调查
这是最常用的定量方法。设计一份结构化的问卷,发给足够多的目标用户填写,然后统计分析结果。问卷调查的优势在于成本低、覆盖广、数据便于量化处理。
但问卷设计其实是个技术活。问题怎么措辞、选项怎么设置、问卷多长合适,这些都会影响数据质量。比如你想了解玩家的付费意愿,直接问"你愿意为游戏付费吗"基本没意义,因为大多数人会说"愿意",但你再问"你每个月最多愿意花多少钱在游戏上",答案就实在多了。另外问卷的语言翻译也要注意,不要用机器翻译硬凑,最好找当地语言母语者帮忙润色,确保问题在当地语境下表达自然。
A/B测试
当你有两个或多个方案拿不定主意的时候,A/B测试是最直接的决策工具。把用户随机分成两组或多组,分别展示不同版本的某个功能或设计,然后看哪一组的表现更好。这个方法特别适合优化那些"好像都行"的细节问题,比如按钮用什么颜色、弹窗怎么设计、付费点放在哪里等等。
举个例子,你想在游戏里加一个新功能,不知道叫"每日任务"还是"挑战关卡"用户更容易接受,那就做个小范围的A/B测试,看两组用户的点击率和完成率有什么区别。数据会告诉你答案,而且这个答案是在真实用户行为的基础上得出的,比任何主观判断都可靠。对于游戏出海来说,A/B测试还能帮你发现不同地区用户的偏好差异,比如同样是新手引导流程,A地区的用户可能喜欢短平快,B地区的用户可能需要更多教学步骤。
行为数据分析
等产品上线之后,用户在产品内的所有行为数据都是宝。通过埋点分析,你可以看到用户在哪里停留、在哪里跳出、在哪里付费、什么时候流失。这些数据不需要用户主动反馈,是最真实的用户行为写照。
行为数据分析特别适合回答"是什么"的问题,而不是"为什么"的问题。比如你发现某个关卡的流失率特别高,这是"是什么",但用户为什么在这里流失,单看数据可能看不出来,得结合定性调研才能找到原因。两者配合起来威力最大:数据告诉你问题可能出在哪里,定性调研帮你找到背后的原因,然后你就可以针对性地优化产品。
桌面研究与竞品分析:站在前人的肩膀上
除了自己动手做调研,现有的研究报告、行业资料也是重要的信息来源。很多专业机构会定期发布游戏出海相关的市场报告,涵盖不同地区的发展趋势、用户画像、品类表现等等。这些报告能帮你快速建立一个宏观的认知框架,知道各个市场的整体情况是怎样的。
竞品分析也是必修课。找到目标市场里表现好的同类产品,仔细研究他们的产品设计、运营策略、用户评价。重点看他们有哪些功能是标配、有哪些创新点、哪些设计明显是针对当地用户习惯做的本地化。用户的评论区要特别留意,那里面经常能发现真实用户的诉求和抱怨,这些都是宝贵的产品改进灵感。
当然,参考别人的时候要保持独立思考。别人家的成功经验不一定能直接复制到你家,每个团队的资源、基因、目标用户都不一样。竞品分析的目的是启发思路,而不是照搬答案。
不同调研方法的组合使用
说了这么多方法,可能有人会问:到底该怎么选择和组合?其实这个问题没有标准答案,要看你具体处于什么阶段、想解决什么问题。
| 产品阶段 | 推荐调研方法 | 调研目的 |
| 立项探索期 | 桌面研究、深度访谈、焦点小组 | 了解市场概况、验证需求真假、建立用户认知 |
| 产品开发期 | 用户陪同测试、问卷调查 | td>发现可用性问题、验证产品方向|
| 上线推广期 | A/B测试、行为数据分析 | 优化产品细节、提升关键指标 |
| 持续运营期 | td>定期问卷、深度访谈、竞品跟踪监测用户满意度、发现新需求、保持竞争力 |
这个表只是一个参考框架,实际操作中完全可以灵活调整。我的经验是把定性和定量方法交叉使用:先做定性调研发现线索,再做定量调研验证线索的普遍性,最后再用定性调研深入理解数据背后的原因。这样的闭环能让你的认知不断迭代升级。
用户调研的常见误区
最后想聊聊用户调研的几个坑,这些都是我亲眼见过、自己也踩过的教训。
第一个坑是"只调不研"。有些人做了很多调研,收集了一堆数据,但分析环节草草了事,洞察发现得不深,最后调研报告变成了数据堆砌,对实际决策没什么帮助。调研的目的是指导行动,不是完成任务。每一轮调研结束后,都应该问自己:这批数据告诉我什么?我接下来要做什么决策?这个决策会因为今天的调研结果有什么不同?如果答不上来,那这轮调研可能白做了。
第二个坑是"只信用户说的,不信用户做的"。用户说什么和做什么往往是两回事。你问他"你愿意为更好的游戏体验付费吗",他说愿意,但你真把付费门槛提高了,流失率可能立刻飙升。所以除了听用户说什么,更要观察用户真正做什么。行为数据、A/B测试、用户陪同测试这些方法,能帮你绕过语言的迷雾,看到真实的行为模式。
第三个坑是"调研一次吃三年"。市场在变、用户在变、竞品也在变,三年前做的调研放到今天可能已经完全不适用了。用户调研应该是持续进行的动作,而不是一次性工程。建议每个季度或者每半年做一次系统性的用户调研,保持对市场的敏感度。
写在最后
说了这么多,其实核心观点就一个:用户调研是游戏出海的必修课,而且要做就认真做,别走过场。定性方法帮你深度理解用户,定性方法帮你验证假设,桌面研究帮你快速建立认知,竞品分析帮你找准参考标杆。每种方法都有它的适用场景和局限,关键是根据自己的实际需求灵活组合。
当然,用户调研只是手段,不是目的。我们的最终目的,是做出用户真正喜欢的产品。在陌生的海外市场做到这一点不容易,但正因为不容易,才更需要下功夫、花时间、认真对待每一次与用户对话的机会。
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