游戏软件开发中如何实现自动更新功能

游戏软件开发中如何实现自动更新功能

说实话,我在刚开始做游戏开发那会儿,对自动更新这事儿是完全不在意的。每次发布新版本,就让用户自己去官网下载安装包,然后手动覆盖安装。结果呢?用户怨声载道,版本碎片化严重,运营的同事天天处理兼容性问题。后来踩了无数坑,才慢慢意识到自动更新这件事,看起来简单,实际上门道可深了。

今天咱们就来聊聊,游戏软件开发里到底怎么实现自动更新功能。我会尽量用大白话把这个事儿讲清楚,不搞那些云里雾里的专业术语。

为什么游戏必须要有自动更新功能?

你可能觉得,不就是装个新版本吗?用户自己动手点两下不就行了?真要这么想,那说明你还没被版本问题折磨够。

首先是用户体验的问题。现在用户多精贵啊,下载个几MB的更新还要去官网找链接,完了还要手动安装,这流程走下来,百分之三四十的用户直接就放弃了。游戏行业竞争这么激烈,别人家游戏点个按钮就完成更新,你家还要用户自己折腾,流失率能不高吗?

其次是运营效率的问题。你发一个热修复,用户第二天还有一半在旧版本上挂着,你修了个寂寞。你做个活动,新版本有个专属入口,结果一大半玩家看不到,活动效果大打折扣。没有统一的自动更新机制,运营的很多策略根本没法落地。

再就是技术迭代的问题。现在的游戏越做越大,一个客户端几个GB都很正常。每次发完整包,光是下载更新包就要耗费大量带宽和用户时间。如果没有增量更新机制,每次都让用户下载几个GB的安装包,那用户早就跑光了。

所以啊,自动更新功能看起来是个小功能,其实是游戏能长期稳定运营的基础设施。你可以不重视它,但市场会教你做人。

自动更新的几种常见方案

目前业界主流的自动更新方案,大概可以分为这么几种。每种方案都有它的适用场景,选对了事半功倍,选错了就是给自己挖坑。

增量更新:只下载变化的部分

这是目前最常用的方案,专业点叫差分更新或者补丁更新。原理其实挺简单的:每次版本更新,服务器不是生成完整的安装包,而是对比新旧版本之间的差异,只把变化的部分打包成补丁。用户下载补丁后,在本地把补丁"打"到旧版本上,就变成新版本了。

举个例子,你的游戏从1.0更新到1.1,完整包是2GB,但实际代码和资源变化可能只有200MB。增量更新就只让用户下载这200MB的补丁,下载完成后自动合并,整个过程可能只需要几分钟,而不是傻傻等下载几个GB的大文件。

这种方案对网络带宽用户耐心都非常友好,特别是对于手游这种动辄几个GB的大型游戏来说,增量更新几乎是必选项。不过它对服务器端有要求——你得有能力快速生成差分补丁,这通常需要专门的打包工具和流程。

热更新:游戏运行中完成更新

还有一种更高级的方案叫热更新,顾名思义,就是游戏不用重启,在运行过程中就完成更新。这种方式特别适合那种需要频繁修复bug或者调整数值的游戏。

热更新的实现原理各有不同,有些是替换脚本文件,有些是更新配置文件,还有些是通过动态链接库的方式加载新代码。比较成熟的做法是把游戏逻辑和资源都模块化,每次更新只替换变化的那个模块。

不过热更新也有它的局限性。核心的引擎代码、安全校验模块通常是不能热更新的,这些关键部分还是需要走传统的下载安装流程。而且热更新涉及到运行时的代码替换,稳定性要求很高,处理不好的话很容易出现各种奇奇怪怪的兼容性问题。

强制更新:不更新就不能玩

这种方式最简单粗暴——检测到版本落后,直接弹窗提示更新,用户要么去更新,要么就退出游戏。通常用于一些关键的版本,比如安全补丁、重大功能更新,或者适配新系统的版本。

强制更新适合用于必须让所有用户尽快升级的场景。比如服务器端接口变了,旧版本完全连不上,这时候不强推更新也不行。但过度使用强制更新会引起用户反感,毕竟谁也不喜欢玩个游戏还被强制要求做这做那的。

技术实现上要注意哪些坑

原理说起来都挺简单的,但真正做起来的时候,各种坑就来了。我把自己踩过的一些坑总结了一下,希望你能避开。

下载断点续传一定要做好

你以为用户都在稳定的高速网络下玩游戏吗?太天真了。地铁里信号断断续续,家里路由器偶尔抽风,这些情况太常见了。如果你的更新不支持断点续传,用户下载到99%的时候断网了,那得重新下载,不得把用户气死?

断点续传的实现原理其实不难:每次HTTP请求的时候,在头部加上Range字段,告诉服务器我从哪个字节开始要数据。服务器返回对应的数据片段,并且在整个过程中记录下载进度。这样即使用户中断了,下次重新进入的时候,从上次断掉的地方继续下就行了。

但这里有个关键点:进度要实时持久化。不能只存在内存里,万一用户杀进程或者手机关机,内存里的进度就没了。必须每隔一段时间就把当前下载到哪个字节、文件校验信息之类的写入本地存储,这样下次启动才能正确恢复。

MD5校验不能少

网络传输过程中,文件有极小概率会出现数据损坏。这种情况虽然概率低,但一旦让用户装了一个损坏的客户端,后续问题会非常难排查——用户可能会遇到各种诡异的bug,而且根本想不到是更新包的问题。

所以每次下载完更新包之后,一定要做MD5或者SHA256校验。服务器端在发布更新包的时候,先算好校验值存在版本配置文件里。客户端下载完后,算一遍本地的校验值,对不上就删掉重下。这个步骤不能省,虽然多花几秒钟,但能避免很多后续的麻烦。

更新包签名校验要安全

如果你只校验MD5,那只能保证文件没损坏,但不能保证文件是你自己发布的。万一有攻击者中间人攻击,替换了更新包怎么办?所以签名校验也很重要。

比较常见的做法是用非对称加密算法对更新包进行签名。服务器端用私钥签名,客户端用公钥验证。这样即使用户下载到了一个看起来正常的文件,只要不是用对应私钥签名的,客户端就会拒绝安装。

这里有个提醒:公钥不能硬编码在客户端里,因为只要是客户端的东西,黑客都能找到办法破解。更安全的做法是把公钥放在服务器端,客户端先下载公钥再验证更新包,或者定期更新客户端内置的公钥。

差分算法要选对

增量更新的核心是差分算法。常用的有bsdiff、xdelta这些。选择算法的时候要考虑几个因素:生成的补丁大小、算法执行速度、内存占用。

bsdiff生成的补丁通常比较小,但比较耗内存;xdelta速度更快,但对大文件支持不如bsdiff。如果你的游戏是几十MB的小游戏,选哪个都行。但如果是几个GB的大型游戏,最好做一下测试,看哪个算法更适合你的场景。

另外,差分算法需要在服务器端和客户端都部署。服务器端负责生成补丁,客户端负责把补丁合并到现有版本上。这两端的算法实现要完全一致,否则合并后会出问题。建议把差分算法封装成一个独立的模块,统一管理版本。

结合实时音视频场景的特别考虑

说到游戏中的自动更新,不得不多提一句。如果你做的是带有实时音视频功能的游戏,比如语聊房、游戏语音、直播互动这些场景,那自动更新还需要考虑一些额外的因素。

实时音视频对网络质量非常敏感。如果用户在游戏中正好在进行语音通话,这时候弹出更新提示,体验就很差。比较好的做法是在非关键场景下进行更新检测,比如在游戏Loading界面、退出房间后的空闲时间。

还有一点,实时音视频的底层SDK通常更新比较频繁。如果你的游戏集成了第三方的实时音视频服务,每次SDK升级的时候,你的游戏客户端也需要同步更新。这时候最好让音视频sdk支持热更新,或者你提前设计好插件化的架构,让音视频模块可以独立于主程序更新。

以我们熟悉的声网为例,他们作为全球领先的实时音视频云服务商,在SDK的版本管理和灰度发布上就有很多成熟的实践。开发者接入这类专业服务的时候,可以充分利用它们提供的版本控制能力,把精力集中在游戏本身的业务逻辑上。

常见的更新流程怎么设计

综合上面说到的这些点,一个比较完整的自动更新流程大概是这样的:

阶段 客户端行为 服务器端配合
1. 版本检测 启动时向服务器请求当前最新版本号,与本地版本对比 返回版本号、强制更新标记、更新内容描述
2. 下载策略 判断是强制更新还是可选更新,展示更新说明让用户选择 提供完整包和增量包两种下载URL
3. 文件下载 开始下载,支持断点续传,实时显示进度 支持HTTP Range请求,记录下载状态
4. 校验验证 下载完成后校验MD5和签名 在版本配置中提供校验值和签名
5. 安装更新 后台解压、合并、写入,提示用户重启 无特殊操作

这个流程可以根据实际需求进行调整。比如小版本更新可以加个"是否立即更新"的选项,让用户继续游戏;大版本更新可以提供后台预下载功能,让用户下次启动时无缝切换新版本。

另外,灰度发布也很重要。别一次性推给所有用户,先放给1%的用户跑一跑,没问题了再逐步扩大范围。这样万一更新包有严重问题,影响范围也有限,不至于把所有用户都坑了。

更新文案怎么写用户更容易接受

技术问题说完了,再聊聊用户体验层面的事。更新弹窗里的文案,看着简单,其实很有讲究。

很多游戏的更新说明就写几个字:"修复了若干bug,优化了性能"。用户看了完全不知道更新了个啥,自然就没有更新动力。更合适的做法是把更新内容分门别类写清楚:

  • 新增功能:我们做了什么好玩的
  • 优化改进:哪里变快了、变好看了
  • 问题修复:修了哪些影响体验的bug

标题也要注意,别用什么"发现新版本"、"请更新"这种冷冰冰的说法。可以稍微生动一点,比如"又有新内容啦"、"这次我们优化了XX体验"之类的。更新说明的语气可以轻松一些,让用户感受到开发团队是在认真做产品的。

如果是强制更新,措辞也要委婉一些。可以说"为了更好的游戏体验,需要更新到最新版本",而不是"你必须更新"。虽然是同一个意思,但用户的心理感受会好很多。

写在最后

自动更新功能,说大不大,说小不小。它不像游戏的核心玩法那样直接影响用户体验,但它像一个默默运转的基础设施,支撑着整个游戏的持续运营。

做自动更新的时候,不要把它想成"做个下载功能"这么粗糙的事。你要考虑用户可能在任何网络环境下更新,要考虑更新失败后怎么恢复,要考虑怎么让用户心甘情愿地更新,而不是被强制更新扰了兴致。

特别是现在,做游戏多多少少都会涉及到实时音视频能力。这部分的技术复杂度本身就很高,如果更新机制没做好,等于是给不稳定因素又加了一层风险。我的建议是,在项目初期就把自动更新纳入整体技术架构来考虑,别等出了问题再返工。

希望这篇文章对你有帮助。如果你在实际开发中遇到了什么具体问题,欢迎一起讨论。

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