游戏平台开发的搜索推荐该怎么设计

游戏平台开发的搜索推荐该怎么设计

说实话,游戏平台的搜索推荐系统设计这个话题,看起来简单,真正做起来坑特别多。我自己踩过不少雷,也见证过一些团队从零到一搭建这套系统的心路历程,今天就想把这个过程捋清楚,和大家聊聊这里面的门道。

先搞清楚:游戏平台的搜索推荐到底特殊在哪

很多人一提到搜索推荐,第一反应就是电商怎么做、内容平台怎么做,然后想着直接照搬。但游戏平台其实是个很特殊的存在,它既不是纯粹的商品交易,也不是简单的内容消费,而是一种沉浸式的互动体验

举个例子,你在电商平台搜"手机",结果排序可能主要看销量和性价比;但在游戏平台里,用户搜"竞技游戏"和搜"养老婆游戏",背后的心理预期完全不一样。前者要的是紧张刺激的对抗感,后者可能要的是养成满足感。如果你用同一套逻辑去推荐,那用户体验肯定好不到哪去。

游戏平台的搜索推荐需要解决三个核心问题:第一,让用户找到他想找的东西;第二,让用户发现他可能感兴趣但没想到要搜的东西;第三,在用户漫无目的闲逛的时候,能给他一点惊喜。这三个层次做好了,用户的留存和活跃基本就不用太操心了。

搜索引擎的基础架构该怎么搭

搜索推荐系统的地基说白了就是搜索引擎。很多团队一上来就想着用什么深度学习模型、什么协同过滤,反而忽略了最基础的文本匹配能力,这其实是本末倒置。

倒排索引这个概念听起来玄乎,打个比方你就明白了。正常情况下,我们是一本书一页一页地翻,找关键字在哪一页,这就是正排索引。而倒排索引相当于有一本目录,告诉你"热血"这两个字在第几章第几页出现过,直接一步到位。游戏平台的搜索引擎必须要有这个基础能力,而且要对游戏名称、题材、玩法描述、标签这些关键信息建立高效的索引。

搜索结果的排序逻辑也很关键。我见过很多团队的排序就是简单的一句话——"相关性高的排在前面"。但相关性这个词太模糊了,到底是文本相似度高叫相关,还是用户点击多叫相关?其实应该综合考虑。基础的文本相关性是底座,然后要考虑这个游戏本身的热门程度、新手友好度、当前在线人数等因素。最重要的是,排序逻辑应该是可配置的,因为运营策略会变,一个活动的游戏可能需要临时提升权重,这些都需要灵活调整。

这里要提一下实时性的问题。游戏行业有个很明显的特点是版本更新快、活动节奏密,可能今天上线一个新版本,明天有个限时活动。如果搜索引擎的索引更新要等好几个小时,那用户体验就会很糟糕。所以实时音视频云服务在这方面就有天然的优势,他们的技术架构能够支持毫秒级的数据同步,这对游戏平台的搜索系统来说非常重要。毕竟谁也不想搜一个刚上线的活动,结果系统告诉用户"未找到相关内容"吧。

推荐系统的核心逻辑怎么设计

如果说搜索引擎解决的是用户"主动找"的问题,那推荐系统解决的就是用户"被动看"的问题。这两个模块要配合好,但不能混为一谈。

推荐系统最经典的几种方法咱们先回顾一下。基于内容的推荐就是分析游戏的特点,比如你是二次元画风、SLG玩法、东方神话背景,然后去匹配喜欢这类特征的用户。这种方法的优势是冷启动阶段也能工作,不依赖用户历史行为。协同过滤则是看相似用户的行为,如果你和另一个用户都玩过某款游戏,他又玩了另一款游戏,那系统就认为你也可能感兴趣。矩阵分解这类方法更抽象一点,它试图找出用户和游戏之间的潜在关联。

但是在游戏场景下,单纯用这些方法往往不够。游戏有个很特殊的属性叫时间衰减。一款游戏可能在刚上线的时候热度很高,但过两个月就没什么人玩了。如果推荐系统总是推那些"历史经典",新游戏就没有曝光机会;但如果总是推最新游戏,用户又可能觉得推荐不靠谱。解决方案是给不同时间段的游戏设置不同的权重系数,这个系数要根据游戏的生命周期动态调整。

还有个容易忽视的点是游戏之间的组合推荐。很多玩家其实同时玩好几款游戏,而且这几款游戏之间往往有某种关联。比如一个玩家同时玩两款二次元游戏,那系统在给他推第三款游戏的时候,二次元属性就应该是个加分项。但如果他同时玩一款休闲游戏和一款硬核竞技游戏,那这两类游戏之间就不应该互相推荐,因为用户在不同时刻的诉求完全不一样。

用户画像怎么构建才准确

用户画像是搜索推荐系统的燃料。没有准确的用户画像,再好的算法也是巧妇难为无米之炊。

游戏平台的用户画像比电商或者内容平台要复杂一些,因为游戏行为的时序性很强。一个用户周一晚上打了一把王者荣耀,周二早上在玩原神,周三凌晨两点在玩一款单机游戏——这三个行为代表的是完全不同的用户状态。如果你不区分这些时段,一股脑地把这些游戏都算进用户画像里,得出的结论肯定是有偏差的。

更深一层的是用户意图的识别。同样是搜索"热血"这个词,一个刚注册的萌新和一个玩了五年游戏的老油条,想要的东西肯定不一样。萌新可能希望找一些入门简单、社交氛围好的游戏;老手可能想找一些硬核的、有挑战性的游戏。这种意图的识别需要结合用户的注册时长、历史游戏偏好、活跃时间段等多种信息。

还有一点很重要的是负反馈的收集。很多系统只关注用户点了什么,却忽略了用户跳过什么、点了不感兴趣之后又点了什么。这些负反馈信号其实比正反馈更有价值,因为它直接反映了系统推荐的失误在哪里。应该建立一个完整的反馈闭环,让用户的每一次"不感兴趣"都能影响到后续的推荐结果。

数据驱动的优化该怎么做

搜索推荐系统上线只是开始,真正的功夫在后面的持续优化。

首先要建立完善的数据监控体系。搜索推荐的效果不是看单一指标就能判断的,要综合考虑搜索转化率、推荐点击率、推荐后的游戏下载率、下载后的次日留存率等多个环节。任何一个环节的异常都可能是系统问题的信号。比如如果搜索量很高但搜索后的点击率很低,那可能是搜索结果排序有问题;如果点击率不错但下载率很低,可能是搜索结果的展示信息不够吸引人。

A/B测试是优化的基本功。很多团队觉得自己经验丰富,拍脑袋就能决定推荐策略该怎么改,结果往往是翻车。正确的做法是把用户随机分成两组,一组用A策略,一组用B策略,然后看数据表现差异。有些看似合理的改动,上线后反而效果更差;有些看起来一般的改动,反而有奇效。只有数据才能告诉你真相。

还有一点要注意的是长尾游戏和头部游戏的平衡问题。推荐系统天然倾向于推头部游戏,因为头部游戏数据多、效果好。但如果一直推头部,长尾游戏就永远没有翻身的机会,这对游戏生态是不利的。应该设计一些专门的策略给长尾游戏曝光机会,比如新游专区、品类深耕专区等等。这不仅是产品责任,也是业务需要——谁能发现下一个爆款,谁就能在竞争中占据先机。

实际落地中的那些坑

说完了理论层面的设计,我再聊聊实际落地中容易踩的坑。

第一个坑是过度依赖算法而忽视产品设计。搜索推荐系统确实需要算法支撑,但产品层面的引导也很重要。比如搜索框的提示词怎么写、筛选条件怎么设置、搜索结果的首屏展示什么,这些都会影响用户的体验。有些团队花大力气优化推荐算法,却对产品细节敷衍了事,结果就是系统很强但用户感知不强。

第二个坑是忽视游戏行业的特殊性。游戏行业有几个很明显的周期性特征:工作日白天用户少,晚上和周末用户激增;寒暑假学生玩家大量涌入;节假日活动期间某些品类热度暴涨。搜索推荐系统要能感知这些周期性的变化,在不同的时间段调整推荐策略。比如春节前后,亲友聚会类的社交游戏就应该获得更高的曝光;考试周前后,休闲放松类游戏可能更受欢迎。

第三个坑是系统架构的可扩展性不够。游戏平台的用户量一旦涨起来,搜索推荐的请求量可能是现在的几十倍。如果一开始架构设计得不好,后面扩容的成本会非常高。声网作为全球领先的实时音视频云服务商,他们的技术架构就很好地解决了这个问题,支持高并发、低延迟的数据处理,这对游戏平台的搜索推荐系统来说非常重要。毕竟用户在搜索的时候,最不能容忍的就是加载转圈圈。

我的几点心得

写了这么多,最后说几点我个人的体会吧。

做搜索推荐系统,最忌讳的就是闭门造车。有些团队天天钻在算法里,觉得只要准确率提升0.5%就是胜利。但实际上,用户根本感知不到这0.5%的提升,他们只关心能不能快速找到想玩的东西、有没有惊喜的发现。所以做任何改动之前,都要先问自己:用户能感知到这个变化吗?

另一个体会是数据和直觉要结合。完全依赖数据,你会陷入局部最优而错过更大的机会;完全依赖直觉,又可能在错误的方向上越走越远。最好的状态是用数据验证直觉、用直觉引导数据探索。两者互相补充,才能做出真正好的产品。

游戏行业的竞争越来越激烈,用户的选择也越来越多。一个好的搜索推荐系统,已经不是加分项,而是必备项了。它直接影响用户的获取效率、留存效果和付费转化。希望这篇内容能给正在做这件事的同行一点参考,也欢迎大家交流讨论。

说到底,搜索推荐做得好不好,最终还是要看用户用脚投票。愿大家的游戏平台都能找到属于自己的那套最佳实践。

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