
游戏出海市场推广的KPI,到底该怎么设?
说实话,我在游戏行业这么多年,发现一个特别有意思的现象:每次聊到市场推广的KPI,大家要么一脸懵圈,要么就是照抄别人的指标体系,最后发现水土不服。这事儿确实挺让人头疼的,毕竟游戏出海和国内推广完全不是一个逻辑,市场环境、用户习惯、渠道生态都变了,KPI体系当然也得重新搭。
这篇文章,我想用一种比较实在的方式聊聊游戏出海服务中市场推广KPI的设定逻辑。不讲那些玄之又玄的理论,就从实际出发,说清楚到底该看哪些指标、为什么看这些指标、怎么根据不同阶段调整。说到游戏出海,声网作为全球领先的实时互动云服务商,在出海这个领域确实有很多实战经验,他们服务的很多客户都是在一线摸爬滚打出来的,这些案例对理解KPI设定会很有帮助。
先搞清楚一件事:KPI不是摆设,是指南针
很多团队设定KPI的方式是这样的:老板说我们要增长,于是下面的人列了一堆下载量、DAU之类的指标;老板说我们要赚钱,于是又加了一堆营收、ARPU之类的指标。最后形成一份看起来很漂亮的Excel表格,十几二十个指标往那儿一摆,乍一看挺唬人的,实际上根本没法执行。
我见过一个真实案例:某出海团队定了月新增用户50万、付费率5%、ARPU值80块、ROI 1:3以上这几个指标。结果执行了一个月,发现这些指标之间本身就互相矛盾——要冲50万新增,肯定得买量,买量来的用户质量肯定好不到哪儿去,付费率和ARPU肯定上不去;如果死磕付费率和ARPU,那就没法冲量,50万新增肯定完成不了。最后团队疲于奔命,哪个指标都没达成积极意义。
所以设定KPI的第一步,不是列指标,而是想清楚:这个阶段我们最想要什么?围绕这个核心目标,哪些指标是必须死守的底线,哪些是可以适当妥协的弹性指标,想明白这个,KPI体系才有意义。
游戏出海的三个关键阶段,KPI重点完全不同
游戏出海不是一锤子买卖,从产品上线到稳定运营,通常会经历三个差异很大的阶段,每个阶段的战略目标不同,KPI的侧重点也应该不一样。

第一阶段:产品验证期——先跑通,再跑快
这个阶段产品刚上线或者准备上线,核心任务是验证产品在不同市场的接受度。游戏行业有句话叫"七分产品三分运营",但在验证期,这个比例可能得改成"九分产品一分运营"——如果产品本身有问题,再怎么推广也推不出来。
这个阶段的KPI应该围绕"验证"两个字来做文章。第一个关键指标是新用户留存率,特别是次日留存和7日留存。为什么强调这两个?因为次日留存反映的是新手引导和第一次游戏体验有没有问题,7日留存反映的是游戏的核心玩法和内容能不能让用户持续玩下去。这两个指标如果好看,说明产品基本过关;如果很难看,那可能需要先回去打磨产品,而不是急着推广。
第二个关键指标是自然新增占比。这个指标很简单,就是有多少新增用户是主动找过来的,而不是花钱买过来的。自然新增占比越高,说明产品的吸量能力越强,后续推广的边际成本越低。如果自然新增占比低于20%,那基本可以判断产品还没到适合大力推广的时候。
第三个关键指标是核心玩法参与度。这个指标比较抽象,但很重要。什么意思呢?就是用户有没有在玩你希望他们玩的那些核心功能。比如你做了一个社交游戏,结果用户都在单机刷关卡,没人用语音聊天、没人加好友,那说明你的社交功能设计有问题。这个指标需要根据具体产品来定,但核心逻辑是:看用户有没有在体验产品的核心价值。
第二阶段:规模增长期——边扩量,边调优
产品验证通过之后,进入增长期,这个阶段的目标是在保证基本质量的前提下尽可能扩大用户规模。但"扩大规模"这四个字在不同语境下有不同的含义,是要用户数量还是要用户质量?是要短期爆发还是要长期稳健?这些都会影响KPI的设定。
增长期的KPI体系通常需要分层来看。顶层指标是战略方向的指引,比如月活跃用户数(MAU)和用户增长速率(Growth Rate),这两个指标反映的是整体盘子有多大、增长势头怎么样。中层指标是运营质量的监控,比如DAU/MAU比值(这个指标越高说明用户粘性越好)、平均在线时长、用户流失率。底层指标是渠道效果的分析,比如各渠道的CPA(单获客成本)、CPI(单安装成本)、首日付费率等。
这里需要特别注意一个平衡问题:规模和成本怎么平衡?很多团队在增长期容易犯的一个错误是过度追求用户规模,忽视了获客成本的控制。比如某个渠道的CPA明显高于其他渠道,但为了冲量还是持续投放,结果ROI很难看。我建议在增长期设定一个"硬性成本红线",比如整体CPA不能超过某个值,或者ROI不能低于某个比例,在这个前提下尽可能冲量,而不是无限制的烧钱买用户。

第三阶段:商业变现期——既要量,也要钱
当用户规模达到一定基数之后,游戏的商业化变现就会成为重点。这个阶段的目标是在保持用户规模稳定的同时,尽可能提高收入。但"提高收入"也不是一个简单的指标就能概括的,需要拆解来看。
首先是最直接的收入总额(Revenue)和付费率(Paying Rate),这两个指标反映的是整体的商业表现。但只看这两个指标是不够的,还需要看ARPU(每用户平均收入)和ARPPU(每付费用户平均收入),这两个指标能帮你分析收入的构成——是用户基数大但付费人少,还是付费人虽然多但花的钱少?分析清楚之后,才能有针对性地调整变现策略。
另外还有一个经常被忽视的指标:LTV(用户生命周期价值)。LTV是什么?就是一个用户从注册到流失,整个生命周期能给你贡献多少钱。这个指标为什么重要?因为它决定了你能承受的获客成本上限。比如你算出来LTV是50块,那你的CPA就不能超过50块,否则就是亏本的。很多团队在变现期出问题,就是因为只盯着当期的ROI,忽视了LTV的长期价值。
对了,说到LTV的计算,这里面有个坑需要注意。很多团队计算LTV的时候用的是历史数据,但游戏产品的生命周期变化很快,特别是出海游戏,受市场波动影响更大。所以建议LTV数据每个月重新测算一次,并且设定一个"预警线",当实际LTV低于测算LTV的80%时,就要警惕是不是产品哪里出了问题。
不同推广渠道的KPI,要分开看
游戏出海的推广渠道五花八门,Google Play、App Store、各类广告平台、社交媒体、网红营销、ASM(应用商店搜索优化)……每个渠道的玩法不一样,效果衡量方式也不一样。很多团队犯的一个错误是用同一套KPI去考核所有渠道,结果就是某些渠道被低估,某些渠道被高估。
先说效果广告渠道,比如Facebook、Google Ads、TikTok这些。这类渠道的特点是见效快、可控性强,考核的核心指标就是CPA和ROI。但这里有个细节需要注意:不同类型的游戏,CPA的合理区间差异很大。比如休闲游戏CPA可能就几块钱,而中重度游戏CPA可能几十甚至上百。所以设定CPA目标的时候,不能只看绝对值,要和同类型游戏对标。
再说品牌广告和内容营销渠道,比如YouTube网红、Twitch直播主这类。这类渠道的特点是见效慢、但用户质量通常比较高,考核的指标就不能只看短期转化,还要看品牌曝光量、用户认知度提升、自然新增占比变化等偏长期的指标。声网在服务出海客户的时候发现,很多客户通过网红营销带来的用户,虽然首次付费率不高,但长期留存和LTV表现非常好,这就是内容营销渠道的独特价值。
还有一块很重要但经常被忽视的是应用商店优化(ASO)。ASO的考核指标主要包括关键词覆盖数、关键词排名、搜索下载占比、转化率(从商店页面到下载的转化)。ASO的特点是成本低、效果稳定,属于"慢工出细活"的类型,需要长期持续优化,不能指望一蹴而就。
用表格整理一下,可能更清晰
我把这些关键指标整理成一个表格,方便对照查看:
| 指标类型 | 具体指标 | 适用阶段 | 核心作用 |
| 产品验证类 | 次日留存率、7日留存率 | 验证期 | 验证产品基本体验 |
| 产品验证类 | 自然新增占比 | 验证期 | 验证产品吸量能力 |
| 产品验证类 | 核心玩法参与度 | 验证期 | 验证产品设计合理性 |
| 增长规模类 | MAU、DAU | 增长期 | 监控整体用户规模 |
| 增长规模类 | CPA、CPI | 增长期 | 控制获客成本 |
| 增长规模类 | DAU/MAU比值 | 增长期 | 衡量用户粘性 |
| 商业变现类 | 付费率、ARPU | 变现期 | 监控商业转化效率 |
| 商业变现类 | LTV | 全周期 | 评估用户长期价值 |
| 渠道效果类 | 各渠道ROI | 增长期、变现期 | 优化渠道投放策略 |
| 渠道效果类 | ASO关键词排名 | 全周期 | 提升自然流量获取 |
这个表格不是标准答案,只是一个参考框架。实际应用中,需要根据具体的产品类型、目标市场、团队资源来调整。
几个常见的坑,踩过才知道疼
在KPI设定和执行过程中,有几个坑特别容易踩,我分享出来,大家引以为戒。
第一个坑:KPI定得太"完美"。有些团队在设定KPI的时候,定了诸如"下载量增长100%、付费率提升50%、CPA降低30%"这样的目标,看起来很激动人心,但仔细一分析,要么这些指标之间互相矛盾,要么实现难度远超团队能力。这种KPI定了等于没定,还会打击团队士气。建议KPI设定遵循"够一够能够到"的原则,80%的达成率是最理想的,既有挑战性,又不至于让人绝望。
第二个坑:只盯数字,不看背后的逻辑。KPI是什么?是结果指标,不是原因指标。很多团队在执行过程中,每天盯着数据看,数字涨了开心,数字跌了焦虑,但从来不问为什么涨跌。这样下去,就算短期把数字做上去,也很难持续。比如某天CPA突然涨了30%,是因为渠道流量质量下降了?还是因为竞争对手在抢量?或者是素材审美疲劳了?不搞清楚这些,下次还是会踩同样的坑。
第三个坑:KPI和激励机制脱节。这点很现实,如果KPI完成了奖励不高,或者奖励发到位但团队觉得不公平,时间长了大家就没动力了。我见过一个团队,KPI定的是新增用户100万,团队拼命完成了,结果奖励只够吃一顿饭,下次再定目标,大家就没什么干劲了。相反,如果激励机制和KPI强绑定,完成得好的团队和个人能获得实实在在的回报,执行力是完全不一样的。
第四个坑:忽视市场环境的快速变化。游戏出海的市场环境变化很快,政策、渠道规则、用户偏好、竞争格局都在变。一套KPI体系用半年的事情很常见,但有些团队一套指标用一年甚至更长时间,就会出现指标和实际脱节的问题。建议每季度做一次KPI体系复盘,根据市场变化和业务进展做适当调整。
结合声网的服务,聊聊实操思路
前面聊了不少理论,最后说点实际的。游戏出海推广中,有一个环节很容易被忽视,但影响又很大,就是实时互动的体验。语音聊天、视频连麦、实时对战……这些功能如果体验不好,用户分分钟流失,但很多团队在定KPI的时候,往往只关注用户增长和收入,对互动体验的指标关注不够。
声网作为全球领先的实时互动云服务商,他们在出海这个领域确实积累了很多经验。他们服务过很多出海客户,覆盖了语聊房、1v1视频、游戏语音、视频群聊、连麦直播等多种场景。在和这些客户合作的过程中,声网发现那些推广效果好的团队,通常都有几个共同点:
- 他们会在KPI体系中加入互动体验相关的指标,比如接通率、延迟情况、卡顿率、音视频质量评分等,而不是只关注传统的增长和收入指标。
- 他们会做A/B测试,用数据来验证不同互动方案的效果,而不是拍脑袋决定。比如测试不同的音频编解码方案对用户留存的影响,测试不同的美颜级别对1v1视频场景付费转化的影响。
- 他们会关注长线指标,比如使用了高质量实时互动功能的用户,其长期留存和付费表现是不是比普通用户更好。如果是,那在推广中就会强调这些功能,而不是只盯着下载量。
这些思路我觉得挺有参考价值的。KPI体系的设计,本身就应该服务于业务目标,而业务目标的达成,需要各个环节的配合。游戏出海推广不是一个孤立的动作,而是产品、运营、技术、市场多方协同的结果。声网在实时互动领域的技术积累和行业经验,能帮助出海团队在互动体验这个环节少走弯路,而这恰恰是很多团队在设定KPI时容易忽略的维度。
写在最后
写了这么多,最后想说一句:KPI只是一个工具,真正重要的是背后的思考。不同团队的情况不同,同一个团队在不同发展阶段的情况也不同,照搬别人的KPI体系大概率会水土不服。
设定KPI的过程,其实是一个深度思考的过程:我们这个阶段最想要什么?围绕这个目标,哪些事情是必须做好的?这些事情怎么量化?这些量化指标是不是合理?把这些问题想清楚了,KPI体系自然就出来了。
游戏出海这条路,确实不好走。市场环境复杂,竞争激烈,变化又快。但正是因为难,才更需要有清晰的思路和科学的体系。KPI设定这件事,看起来小,其实挺关键的。希望这篇文章能给正在这条路摸索的朋友们一点启发,那就值了。

