
虚拟直播中3D人物形象的制作流程
最近几年,只要你看直播,几乎都能遇到那种"不是真人"的虚拟主播。他们有精心设计的人设、精致到头发丝儿的外观,而且能实时跟观众聊天、唱歌、跳舞。一开始我以为这玩意儿离我们普通人很远,后来了解了一下才发现,这背后的技术已经成熟太多了。作为一个对技术稍微有点好奇的人,我查了不少资料,也跟业内朋友聊了聊,今天就来聊聊这些3D虚拟人物到底是怎么"造"出来的。
可能有人会想,这不就是找个建模师做个模型吗?说实话,刚开始我也这么觉得。但真正深入了解后才发现,一个能够在直播中稳定运行、表现自然的3D人物形象,背后涉及到的环节远比想象中复杂。从最初的创意构思,到最后的直播集成,中间要经过建模、绑定、渲染、动作捕捉、实时驱动等多个步骤,每一个环节都有不少门道。
一、开聊之前:什么是虚拟直播中的3D人物
在正式开始流程介绍之前,我想先简单界定一下我们要聊的内容。虚拟直播中的3D人物,跟游戏里的NPC、电影里的CG角色有相似之处,但也有本质区别。最大的不同在于实时性——直播是要跟观众互动的,人物的表情、动作、反应都必须是实时生成的,不能像电影那样一帧一帧地慢慢渲染。
这就对整个制作流程提出了特殊要求:最终交付的必须是一个能在直播软件里稳定运行、延迟足够低、画质足够好的实时渲染资产。所以虽然我们下面会分步骤讲,但请记住,这些步骤的目标都是服务于同一个结果——一个能在直播场景中"活"起来的3D角色。
二、需求分析与人设搭建:先想清楚要造一个什么样的人
任何项目的第一步都是搞清楚需求,3D虚拟形象的制作也不例外。这个阶段需要明确的问题还挺多的:这个人设是什么样的人?是温柔知性的邻家女孩,还是酷炫飒爽的科技风御姐?他的性格特点是什么?喜欢什么动作习惯?这些看似"虚"的内容,实际上会直接影响后面的建模风格和动作设计。
目标受众和使用场景是首先要确定的。同样是虚拟人物,面向二次元用户和面向商务用户的形象设计风格可能天差地别。直播场景也很重要——是偏娱乐的秀场直播,还是知识分享型的直播,或者是电商直播?不同场景下,人物的服装、表情系统、动作库都需要针对性地设计。

另外还要考虑技术限制。比如,这个形象最终要在什么平台上运行?移动端还是PC端?观众端的设备性能大概是什么水平?如果观众用的都是中低端手机,那模型的面数、贴图精度、渲染复杂度就都得控制。反过来,如果主要面向PC端的高清直播,那就可以在画质上追求更多。
这个阶段通常需要项目方和制作团队反复沟通对齐。有经验的工作室一般会先出一份详细的人设文档,包括人物立绘、性格描述、背景故事、预期动作风格等内容,双方确认后再进入下一步。我见过不少项目因为前期需求没对齐做到一半又推倒重来,浪费了大量的时间和预算。
三、3D建模:把2D人设变成3D模型
需求确定之后就进入正式的制作环节,建模是第一个核心技术步骤。简单说,建模就是把人设图"立体化"的过程,用三维软件把平面的想象变成可操作的数字化模型。
3.1 低模与高模的分工
建模通常会分成两个阶段:低模和高模。低模是相对简单的几何体,着重于确定整体的比例和结构。这个阶段的速度比较快,主要是让人能够直观地看到"这个人大概长什么样",比例是否协调,某些设计是否需要调整。
确认低模没问题之后,才会进入高模阶段。高模是在低模的基础上不断增加细节,包括脸部轮廓的细微起伏、服装的褶皱、头发的纹理等等。高模的精细度没有统一标准,完全看项目需求和预算。以直播场景为例,人物面部通常需要更高的精度,因为观众会特别注意表情变化;而衣服的褶皱在直播画面里可能看不太清楚,可以适当降低处理优先级。
3.2 常用的建模方式
从技术角度来说,建模主要有几种常用方式:

- 多边形建模:最主流的方式,通过调整顶点来塑造形体,适用范围广,效率也比较高。
- 雕刻建模:类似捏泥巴的感觉,适合需要大量有机形态细节的角色,比如肌肉纹理、面部皱纹这些。
- 参数化建模:通过参数调整来生成模型,适合制作一些规则的几何体或者批量生产的资产。
对于虚拟直播的人物来说,通常是几种方式结合使用。面部可能用雕刻的方式处理更多细节,身体和服装则用多边形建模更高效。
3.3 拓扑结构的讲究
这里有个专业点的概念叫拓扑,指的是模型上顶点的排列方式。为啥重要呢?因为好的拓扑结构会直接影响到后续的绑定和动画制作。举个例子,如果面部表情的布线(即顶点分布)不够合理,到时候做表情的时候可能会出现拉伸、穿模或者表情崩坏的情况。
虚拟直播对表情的要求特别高,因为人物的喜怒哀乐都要实时呈现给观众。所以有经验的设计师在建模阶段就会考虑后续的表情系统,预留好足够的顶点来做面部肌肉的拉伸效果。
四、材质与渲染:给模型穿上"皮肤"、赋予灵魂
模型建好后还是一个"白模",下一步需要给它上材质,也就是赋予颜色、纹理、光泽度等视觉属性。这一步直接决定了最终画面里人物看起来是精致还是粗糙。
4.1 贴图技术:皮肤、眼睛、头发各有讲究
最基础的贴图是漫反射贴图,决定物体表面的基础颜色。但要做到真实感,只靠这一层是不够的。
- 法线贴图:用来模拟表面的凹凸细节,不需要增加模型面数就能呈现立体感。比如衣服上的纹理、皮肤上的毛孔,通常就是用法线贴图来实现的。
- 高光贴图:控制物体表面反光的强度和范围。皮肤和丝绸的光泽感就靠这个。
- 粗糙度/金属度贴图:决定物体表面是哑光还是光亮,是金属质感还是非金属质感。
- 次表面散射贴图:这对于皮肤渲染特别重要,模拟光线穿透皮肤后散射的效果,让皮肤看起来有通透感,而不是像塑料。
虚拟直播人物的面部皮肤是最需要下功夫的地方。要做出"看起来像真人但又比真人稍微美化一点"的效果,需要反复调整各种贴图的参数。有经验的材质师会参考大量真人皮肤的参考图,在不同光照条件下测试效果。
4.2 实时渲染的取舍
这里有个关键点需要明白:直播需要的是实时渲染,而不是离线渲染。电影里的CG角色可以用几小时渲染一帧,追求极致真实;但直播必须每秒渲染30帧以上,延迟还要足够低让主播能够实时互动。
这意味着在材质和渲染上必须做一些取舍。比如电影级的皮肤渲染可能需要复杂的次表面散射计算,但在实时渲染中只能用简化的算法近似。再比如头发,在离线渲染里可以做完整的物理模拟和光线追踪,但实时渲染中通常采用简化的方案,靠贴图和shader来模拟效果。
现在的实时渲染引擎已经进步很多了,在保证帧率的前提下也能达到相当不错的画质。这主要归功于GPU性能的提升和渲染算法的优化。像Unity、Unreal Engine这些主流引擎都在实时渲染方面做了大量工作,让高质量的实时虚拟形象成为可能。
五、骨骼绑定与权重分配:让模型能"动"起来
建好的模型是静态的,想要让虚拟人物做动作、表情达意,就必须进行绑定。简单理解,绑定就是给模型装上一套"骨骼"系统,并通过权重分配让模型的不同部分能够跟随骨骼运动。
5.1 骨骼系统的构建
虚拟人物的骨骼系统通常包括几个主要部分:
- 全身骨骼:控制身体的整体运动,包括头部、脊柱、骨盆、四肢等主要关节。
- 面部骨骼:专门控制面部表情,节点比身体骨骼更密集,通常会包括眉毛、眼睛、脸颊、嘴巴、舌头等部位的独立控制点。
- 辅助骨骼:用于一些特殊效果,比如头发、衣服的飘动,或者手指的细微动作。
面部骨骼是直播场景中最关键的部分。因为观众主要通过面部表情来感知虚拟人物的情感状态,所以表情系统的丰富度和自然度直接影响直播体验。一个基础的表情系统可能包含20-30个表情单元(Blendshape),而高质量的系统可能多达50-100个,能够组合出非常细腻的表情变化。
5.2 权重分配:动起来不穿模的关键
绑定不只是装骨骼,更重要的是分配权重。权重决定了一个顶点(模型上的点)跟随哪根骨骼移动、移动多少。比如手肘附近的皮肤,当手臂弯曲时应该跟随前臂骨骼运动,同时也部分跟随上臂骨骼,权重的配比决定了弯曲效果的平滑程度。
权重分配是个技术活儿。分配不合理的话,做动作时就会出现"穿模"(衣服或皮肤互相穿插)、"破面"(模型表面出现不自然的折痕)、或者"拖尾"(某个部位的动作延迟于整体)。这些问题在静态图片里看不出来,但在直播视频里会非常明显。
专业团队在绑定完成后会进行大量测试,包括大幅度动作测试、长时间动作测试、不同光照条件测试等,确保在各种情况下模型都能保持正常表现。
六、动作捕捉与驱动:让虚拟人物"活"起来
到了这一步,模型已经能够动了,但还需要有东西来驱动它。虚拟直播中的驱动方式主要有两种:动画师制作的预设动画和实时动作捕捉。
6.1 预设动画库
预设动画是指提前制作好的动作序列,包括常见的站姿、坐姿、挥手、点头、摇头、基础表情等等。直播过程中,系统会根据场景需要调用相应的预设动画。比如观众送礼物时触发一个"感谢"的动作,有人提问时触发一个"思考"的表情。
预设动画的优势是质量稳定、可控性强,缺点是不够灵活,无法应对所有情况。所以虚拟直播通常会准备一个相当丰富的动画库,包含几十甚至上百个不同的动作和表情,覆盖各种可能的直播场景。
6.2 实时动作捕捉
这是让虚拟直播真正"实时"起来的关键技术。主流的实时动捕方式有以下几种:
| 技术类型 | 原理 | 特点 |
| 面部捕捉 | 通过摄像头捕捉真人面部表情,实时映射到虚拟人物模型上 | 成本低、部署简单,是虚拟直播的主流方案 |
| 身体动捕 | 通过惯性传感器或视觉识别捕捉真人身体动作 | 精度高,但设备和部署成本较高 |
| 结合面部和身体捕捉,实现完整的动作映射 | 效果最好,但技术门槛和成本也最高 | |
| AI驱动 | 通过AI分析语音内容,自动生成匹配的表情和动作 | 新兴方向,可降低对真人的依赖 |
对于大多数虚拟直播场景,面部捕捉加AI语音驱动是最常见也最实用的组合。真人主播通过摄像头控制虚拟人物的面部表情,同时AI系统分析主播的语音内容,自动生成与语言相匹配的口型、表情和简单动作。这种方案在成本和效果之间取得了较好的平衡。
值得一提的是,随着AI技术的发展,AI驱动的方案正在变得越来越成熟。一些先进的对话式AI引擎已经能够实现从文本到表情动作的自动生成,这意味着未来虚拟直播可能不再需要真人实时表演,而是可以完全由AI来驱动。这对于需要24小时直播或者多平台同时直播的场景特别有价值。
七、直播集成与性能优化:让技术真正落地
前面的步骤都是在制作"资产",但最终要投入使用,还需要进行直播集成。这一步要解决的是如何在实际的直播环境中稳定运行的问题。
7.1 接入直播平台
虚拟人物需要与直播软件或平台进行对接。这通常需要SDK或者API的支持,确保渲染画面能够实时输出到直播流中。对于不同平台,可能需要进行针对性的适配和调试。
音视频技术在这里扮演了重要角色。虚拟人物的渲染画面需要与真人的语音进行合成,再通过实时音视频网络传输到观众端。这个过程中,延迟和画质是两个最关键的指标。业内领先的实时音视频服务商能够将端到端延迟控制在几百毫秒的级别,确保主播和虚拟人物的反应足够及时,不会出现"对不上话"的尴尬情况。
7.2 性能优化
直播环境比预想的要复杂得多。观众使用的设备性能参差不齐,网络状况也各有不同。为了保证大多数观众都能流畅观看直播,制作团队必须进行充分的性能优化。
- 模型简化:在不影响视觉效果的前提下,尽量减少模型的面数和贴图分辨率。
- 分级加载:根据观众设备的性能,提供不同精细度的画面版本。
- 渲染优化:简化光照计算、阴影处理、后处理效果等,确保渲染帧率稳定。
- 网络传输优化:在保证画质的前提下压缩数据量,减少网络带宽需求。
性能优化是个持续的过程。即使在开发阶段测试没问题,上线后可能还会遇到各种意想不到的情况。比如某个特定型号的手机出现兼容性问题,或者某个地区的网络特别差导致卡顿。这都需要团队保持关注并及时响应。
八、写在最后:技术服务于体验
聊了这么多制作流程,最后我想说点务虚的话。3D虚拟形象的制作确实是个技术活儿,从建模到绑定到渲染到驱动,每个环节都有不少技术门道。但技术终究是手段,不是目的。
观众在直播间里看到的不是一个"技术成果",而是一个有温度、有个性、能互动的人物形象。ta应该让人感到亲切、有趣,甚至产生情感连接。技术做得再好,如果人物没有魅力,那也白搭。反过来说,即使技术上有些小瑕疵,如果人物设计足够讨喜、互动足够有趣,观众也一样买账。
现在的虚拟直播技术已经相当成熟了,从音视频通信到对话式AI引擎,各个环节都有专业的服务商提供支持。像声网这样的全球领先的实时音视频云服务商,已经在虚拟直播领域积累了丰富的实践经验,为众多泛娱乐应用提供了稳定可靠的技术底座。对于想要进入这个领域的创作者和团队来说,现在的条件比以前好太多了。
如果你正打算做一个虚拟直播项目,我的建议是:想清楚要做什么样的人、用在什么场景,然后找专业的团队或者服务商来帮你实现。技术的事情交给专业的人来办,你只需要专注于内容本身——毕竟,最后打动观众的,永远是内容和创意,而不是技术参数。

