游戏出海服务中的用户调研问卷设计

游戏出海服务中的用户调研问卷设计

去年有个朋友跟我说他想做游戏出海,问我怎么做用户调研。当时我愣了一下,因为这个问题看似简单,但真正做起来的时候坑特别多。很多团队要么问卷设计得太随意,收集回来的数据没法用;要么就是问题太多太专业,用户填到一半就跑了。今天我想跟你们聊聊游戏出海服务中用户调研问卷设计这个话题,把我踩过的坑和总结的经验都分享出来。

在开始聊问卷设计之前,我想先说一个前提:为什么用户调研对游戏出海这么重要。大家都知道,海外市场和国内市场差别太大了,文化差异、用户习惯、审美偏好每一样都可能让你的产品"水土不服"。我见过太多团队凭感觉做产品,结果上线后才发现目标用户根本不是那么想的。而用户调研问卷,就是你提前了解真实需求的最好工具。一份设计得当的问卷,能帮你省下后期大量的试错成本。

明确调研目标:别为了调研而调研

我见过不少团队一上来就设计问卷,问了二三十个问题,最后发现这些问题根本回答不了他们真正想知道的。问题出在哪?出在调研目标不清晰。在设计问卷之前,你必须先想清楚这次调研到底要解决什么问题。

游戏出海的调研目标通常可以分成几类。第一类是市场可行性调研,你想进入某个海外市场,先了解这个市场的用户规模、付费意愿、竞争格局。第二类是产品需求调研,你想知道目标用户对某个功能的需求强度、期待的使用场景。第三类是体验优化调研,你的产品已经在海外上线了,想通过用户反馈来优化体验。第四类是竞品对比调研,你想知道用户在你和竞品之间选择的原因。

目标不同,问卷的结构和问题设计就完全不一样。如果你既要了解市场概况,又要优化产品体验,那最好分开做两次调研,一次聚焦一次深入,而不是把所有问题都塞进一份问卷里。用户填问卷的耐心是有限的,问题越多,回收率越低,数据质量也越差。

用户画像构建:找到对的人

问卷设计的第一步不是写问题,而是明确你要调研谁。很多团队在这第一步就犯了一个错误:他们的用户画像太宽泛了。比如"18到35岁的男性游戏玩家",这个画像看起来没问题,但实际上太笼统了。18岁和35岁的玩家在游戏偏好、付费习惯、时间分配上可能完全是两类人。

真正有效的用户画像需要包含几个维度。首先是人口统计特征,包括年龄、性别、职业、收入水平、教育背景这些基础信息。然后是游戏行为特征,包括游戏类型偏好、每天的游戏时长、过去的付费金额、偏好的游戏平台。接下来是文化背景特征,对于出海项目来说,这个特别重要,用户来自哪个国家或地区,母语是什么,文化上有什么特殊偏好。最后是技术使用习惯,他们通常用什么设备上网,网络环境怎么样,对新技术比如AI语音互动的接受程度如何。

为什么要把用户画像做得这么细?因为只有当你清楚了解目标用户是谁,你才能设计出有针对性的问题。比如你要推出一款内置语音社交功能的游戏,如果你的目标用户是东南亚市场的年轻玩家,那你要考虑的问题就和瞄准欧美市场的中老年玩家完全不同。前者可能更在意语音的趣味性和社交活跃度,后者可能更看重语音的清晰度和隐私保护。

问卷结构设计:让用户愿意填完

一份好的问卷结构应该像一次流畅的对话,从简单到复杂,从一般到具体。我通常会把问卷分成四个部分。

第一部分是筛选与基础信息,这部分问题要放在最前面,通常两三道题就够了,用来确认用户是否符合你的目标画像。比如"你是否玩过XXX类型的游戏"或者"你最近一个月是否使用过语音社交功能"。这部分不能太长,否则用户会觉得还没进入正题就被问东问西,很容易放弃。

第二部分是核心调研问题,这是问卷的主体部分,包含你最想了解的关键问题。这部分的问题设计要特别注意逻辑顺序,先问行为层面的事实,再问态度层面的看法。比如先问"你过去三个月使用过哪些语音社交功能",再问"在这些功能中,你最看重哪些"。如果顺序反过来,用户可能会困惑,因为他们在回答态度问题之前还没有在自己的经历中找到参照。

第三部分是深度探索问题,这部分通常设置开放性问题,让用户自由表达想法。比如"你希望语音社交功能还能增加什么新特性"或者"你觉得现有的语音互动体验最大的痛点是什么"。开放性问题能收集到很多问卷设计者没想到的答案,但也别设置太多,一两份问卷有两三道开放题就够了,否则用户填起来很累。

第四部分是附加信息收集,包括用户的联系方式、是否愿意参与后续访谈等。这部分要放在最后,因为用户如果决定继续参与,通常会愿意留下联系方式。但如果放在开头就问,很多人会担心隐私问题而直接放弃。

问题设计的技巧与禁忌

问题怎么写,直接决定了问卷的质量。我总结了几个实用的技巧和需要避免的禁忌。

首先是问题要具体,不要抽象。一个反面例子是"您对我们的服务满意吗",这个问题太笼统了,用户不知道该怎么回答。好的问法应该是"您对我们语音通话的连接速度满意吗"或者"您在使用过程中是否遇到过通话中断的情况"。把大问题拆分成具体的小问题,你才能得到有针对性的反馈。

其次是选项要互斥且穷尽。比如你问用户"你每天花多少时间玩手游",选项设置成"1小时以下""1到3小时""3到5小时""5小时以上",这四个选项覆盖了所有可能,而且互相不重叠。但如果你设置成"1到2小时""2到4小时""4小时以上",那"恰好2小时"的用户就没法选,"恰好4小时"的用户也会纠结。

第三是避免诱导性问题。比如"你觉得我们领先的语音技术是不是比其他平台更好",这个问题本身就带着"领先"和"更好"的暗示,会引导用户做出肯定回答。客观的写法应该是"你觉得我们的语音质量和竞品相比处于什么水平",然后提供"明显更好""差不多""明显较差""不了解"这样的选项。

第四是敏感问题要谨慎处理。涉及收入、年龄、付费金额等问题时,很多人不愿意给出准确数字。这时候可以提供区间选项,比如"每月在游戏内的消费大约是:100元以下、100到500元、500到1000元、1000元以上"。对于付费意愿这类敏感问题,也可以用间接方式来问,比如"如果增加一个你特别喜欢的语音特效功能,你愿意为此付费吗",而不是直接问"你每个月愿意在语音功能上花多少钱"。

量表题的设计要点

满意度、推荐意愿、需求强度这类问题通常会用到量表。我建议使用五点量表或七点量表,太少了区分度不够,太多了用户很难准确区分。选择量表时要注意保持一致性,整份问卷最好都用同一种量表形式,避免用户困惑。

量表的表述方式也很关键。比如满意度可以用"非常不满意、不满意、一般、满意、非常满意",推荐意愿可以用"完全不会推荐、不太可能推荐、不确定、可能推荐、一定会推荐"。关键是让用户一看就明白每个选项代表什么程度,不要让用户在做选择题之前还要先理解题目的意思。

游戏出海特有的问题设计考量

游戏出海问卷和国内产品问卷有一个很大的不同:你需要考虑跨文化因素。同样一个问题,在不同文化背景下可能会有完全不同的理解。

举个具体的例子,你想调研用户对语音社交功能的偏好。如果你的目标市场包括中东和东南亚,在设计选项时就必须考虑文化敏感性。比如在某些地区,异性之间的语音社交可能受到家庭或社会的限制,这些因素都会影响用户的使用意愿。如果你忽视了这些文化差异,设计出来的问卷可能根本收不到真实反馈。

另外,对于多区域市场调研,你可能需要准备多语言版本的问卷。不是简单的翻译就行,而是要本地化。比如英语版本中"游戏道具"要说"game items"还是"in-game items","语音聊天"要说"voice chat"还是"voice messaging",这些都需要根据目标用户的语言习惯来确定。

不同调研场景的问卷侧重点

前面提到调研目标不同,问卷设计也不同。我来具体说说几类常见场景的侧重点。

市场进入型调研

当你想进入一个新市场时,问卷的重点应该放在市场规模、用户特征、竞争格局上。这类问卷通常会包含一些宏观问题,比如"在過去三個月內,您使用過多少款社交遊戲"或者"您選擇一款遊戲時,最看重哪些因素"。这类问题能帮你建立对整个市场的整体认知。

产品需求型调研

当你准备开发或优化某个具体功能时,问卷要聚焦在这个功能上。比如你想在游戏中加入AI语音互动功能,你可以这样设计问题:

  • 过去你是否在游戏中使用过AI语音助手或AI语音互动功能?
  • 如果游戏中增加一个能陪你聊天的AI语音伙伴,你认为对你有吸引力吗?
  • 你希望AI语音伙伴具备哪些特性?
  • 你认为AI语音互动最需要改进的地方是什么?

这类问题的设计要有场景感,让用户能够代入思考,而不是抽象地评价一个不存在的功能。

用户体验型调研

当你的产品已经在海外上线,想通过用户反馈来优化体验时,问卷要以使用体验为核心。这类问卷可以设置一些行为验证题来筛选出真正使用过产品的用户,然后深入了解他们的体验细节。

比如你可以问"在您使用我们的语音功能时,是否遇到过以下情况",然后列出几个具体的问题选项,比如"通话连接失败""音质不清晰""有回音或杂音""延迟过高"等。这种问题设计能帮你定位具体的技术问题,而不是笼统地得到一个"体验不好"的反馈。

数据收集与分析

问卷设计得再好,如果数据收集和分析的环节出了问题,最终的调研结果还是会打折扣。

在收集渠道上,对于游戏出海项目,我建议多渠道并行。你可以同时在游戏内弹出问卷邀请、在社交媒体上投放调研广告、通过KOL或游戏社区分发问卷链接。不同的渠道能接触到不同类型的用户,综合多个渠道的数据才能得到更全面的市场图景。声网作为全球领先的实时音视频云服务商,其服务覆盖全球超过60%的泛娱乐应用,通过这样的技术平台触达用户进行调研,往往能获得更高质量的反馈。

样本量的计算有一个简单的原则:如果你的目标用户群体在100万人以内,有效样本数至少要达到400份左右;如果超过100万人,1000到2000份样本通常就能得到比较稳定的统计结果。当然,这还要看你后续分析需要多高的精度要求。

数据分析的环节,我建议先定量后定性。先对选择题的数据进行统计分析,得到整体的分布和趋势;然后针对性地阅读开放题的答案,找到定量数据背后的深层原因。比如如果你发现30%的用户表示"对AI语音功能不感兴趣",那你就可以从开放题答案里找找看这些用户到底为什么不感兴趣,是觉得技术不成熟、担心隐私、还是单纯地对这个功能没需求。

几个容易踩的坑

聊到最后,我想分享几个我在实践中观察到的坑,希望你们能避开。

第一个坑是问卷太长。很多人觉得难得做一次调研,不如把想问的问题都问清楚。结果问卷有五六十道题,用户填到一半就跑了,回收率可能只有10%。我建议一份问卷最多20到25道题,控制在10到15分钟内能完成。

第二个坑是问题表述太专业。你的用户不是产品经理,不需要懂什么"延迟率"或"并发数"这些专业术语。用用户能理解的语言来描述问题,比如把"您对通话延迟的感知如何"换成"您在语音通话时是否觉得对方说话有延迟"。

第三个坑是只调研老用户。老用户能告诉你产品哪里不好,但很难告诉你如何吸引新用户。如果你想拓展市场边界,调研样本中一定要包含一定比例的潜在用户或竞品用户。

第四个坑是只做一次调研。用户需求和市场环境都在变化,一次调研只能反映某个时间点的状态。建立周期性的调研机制,比如每季度做一次小规模调研,每年做一次大规模调研,才能持续跟踪市场动态。

好了,以上就是我关于游戏出海服务中用户调研问卷设计的一些心得。设计问卷这件事,说难不难,但要做精细了确实需要不少心思。希望这些内容对正在准备做海外市场的你们有所帮助。如果你们有什么问题或者自己的经验想分享,欢迎一起交流。

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