游戏开黑交友功能的黑名单管理设计

游戏开黑交友功能的黑名单管理设计

玩游戏的時候,你有没有遇到过这种情况:刚组队遇到一个聊得来的人,结果聊着聊着发现对方言行让人很不舒服,想屏蔽却又怕系统不支持,或者根本不知道去哪找这个功能?我之前就有过类似的经历,所以今天想聊聊游戏里黑名单管理这个话题。

其实黑名单这个功能看起来简单,但真正做起来涉及到产品设计、技术实现、用户体验好多个层面。特别是对于游戏开黑这种强社交场景,黑名单管理做得好不好,直接影响用户的留存和口碑。毕竟没人愿意在一个随时可能遇到骚扰的环境里待着。

为什么开黑场景需要专门的黑名单设计

游戏开黑和普通的社交场景还不太一样。你们是组队一起打游戏的,需要实时语音沟通,协作完成游戏目标。这种场景下的社交关系比刷短视频时划走一个博主紧密得多,也复杂得多。

我认识几个做游戏社交的朋友,他们告诉我,开黑场景的黑名单需求通常比普通社交软件更强烈。为啥呢?因为游戏里的交互是即时的、沉浸式的,不像刷朋友圈可以慢慢看。假设你正在打排位,队里有个队友一直嘲讽你或者发表不当言论,这时候你需要一个快速有效的机制来终止这种糟糕的体验。

而且游戏开黑的社交关系往往具有一定的连续性。今天他可能只是你路人局遇到的队友,明天又匹配到一起了。如果没有好的黑名单机制,这种"孽缘"就会反复发生。从产品角度看,这绝对是一个需要认真对待的问题。

黑名单的核心功能模块

一个完整的黑名单系统应该包含哪些功能呢?我梳理了一下,大概可以分为几个核心模块。

基础操作层

首先是添加黑名单的入口设计。这个看似简单,但不同产品做起来差异很大。有些游戏把黑名单藏在三级菜单里,用户想屏蔽个人得翻半天,这种设计明显没有站在用户角度考虑。好的做法应该是在聊天界面、个人主页、对局结算页等多个场景都提供便捷的拉黑入口,让用户在任何觉得需要屏蔽的时刻都能快速完成操作。

然后是移除黑名单的逻辑。这里有个小细节值得注意:很多人拉黑是一时冲动,冷静下来可能又会后悔。所以黑名单列表应该支持一键解除拉黑,同时可以设置一个"确认移除"的二次弹窗,避免手误操作。移除后双方的关系恢复也需要有清晰的逻辑,比如是否恢复好友关系、是否重新允许匹配到同一队之类的。

功能生效层

拉黑之后对方不能给你发消息这个是最基础的,但有些游戏做得更细致。比如可以设置"完全屏蔽"和"仅屏蔽消息"两种模式。完全屏蔽就是对方看不到你的在线状态,也搜不到你的账号;仅屏蔽消息则是对方还能看到你在线,但无法主动联系你。这种分级设计给了用户更大的自主权。

游戏匹配机制也需要和黑名单系统联动。理想状态下,被你拉黑的用户不应该再和你匹配到同一队。这个实现起来其实有技术难度,特别是对于玩家基数不是特别大的游戏,完全规避匹配可能会导致匹配时间显著延长。所以有些产品会采用"降低匹配权重"的策略,虽然不能完全避免,但会大幅减少相遇概率。

技术实现的关键点

说到技术实现,这部分我请教了几个做游戏后端的朋友,他们分享了一些业界的做法。

黑名单数据的存储和查询是第一个挑战。游戏用户量大的话,黑名单表可能非常大,怎么保证查询效率?常见的方案是用关系型数据库存储主键,然后配合缓存层做快速查询。比如用户查看黑名单列表时,先从缓存读取,缓存没有再查数据库。如果用声网这类实时音视频云服务的话,他们的消息通道设计其实可以为黑名单机制提供很好的技术支撑。因为实时消息在送达之前就可以先经过一层过滤判断,不需要等到消息到达客户端再处理,这样能节省很多无效的网络传输。

另一个技术点是实时性要求。当你拉黑一个人的瞬间,系统最好能立即生效,而不是需要等个几十秒甚至几分钟。我之前遇到过一个游戏,拉黑对方后居然还能收到他的消息,大概过了两分钟才真正被屏蔽,这种体验就很糟糕。要实现秒级生效,需要采用长连接或者WebSocket之类的实时通信方案,确保状态变更能第一时间同步到所有相关节点。

用户体验细节的打磨

技术做得再好,如果用户体验做得粗糙,整体效果还是会大打折扣。我观察了市面上几款游戏的黑名单设计,总结了几个值得关注的体验细节。

黑名单列表的展示形式就很有讲究。一个用户可能拉黑过很多人,时间久了可能自己也忘了拉黑了谁。所以列表应该支持搜索和分类,最好还能显示拉黑时间和拉黑原因。这样用户想清理一些无效的黑名单时也有据可依。比如显示"2024年3月15日因言语不当拉黑",用户看了可能就想起来当时发生了什么。

误操作的反悔机制也很重要。除了前面说的移除时需要确认,还可以考虑给用户一个"冷却期"。拉黑后如果想立即解除,系统可以提示"您刚刚拉黑了该用户,确定要移除吗?"这样能有效减少冲动操作。如果过了24小时再解除,就不需要二次确认了,这个逻辑我觉得挺合理的。

还有一个点可能被很多产品忽视:被拉黑方的体验。对方被拉黑后,应该有一个适度的提示吗?完全没提示可能让对方困惑,一直发消息为什么你不回。提示太明显又可能引发冲突。比较温和的做法是,当被拉黑方尝试给你发送消息时,消息显示已送达但未读,或者直接显示"消息发送失败,请先添加对方为好友"。这种模糊处理既给了被拉黑方一定的信息,又不会明确告知"你被拉黑了"而导致尴尬。

黑名单与社交生态的平衡

这里想讨论一个更深层的问题:黑名单机制和社交生态之间的关系。如果一个游戏的黑名单太容易使用,可能会导致用户动不动就拉黑,人与人之间的连接变得脆弱。但如果门槛太高,那些真正需要被屏蔽的用户又会持续骚扰别人。

我觉得比较好的平衡方式是采用分级处理。除了拉黑之外,可以先给用户提供一些中间选项。比如"举报并临时静音",收到举报后系统对被举报方进行警告,多次警告后再升级为正式封禁或者拉黑。这样既给了用户表达不满的渠道,又不会让社交关系过于脆弱。

另外,黑名单数据本身的分析也很有价值。如果某个用户被很多人拉黑,这绝对是一个危险信号。系统应该对这种用户进行重点关注,可能是需要干预的潜在风险用户。从声网这类服务商的视角来看,他们提供的实时消息分析能力其实可以帮助游戏厂商识别这类异常行为模式。

运营层面的配套措施

产品功能做出来了,后续的运营支持也得跟上。

首先是黑名单的申诉通道。难免会有误操作或者恶意拉黑的情况,被拉黑方如果觉得自己被冤枉了,应该有一个渠道申诉。运营人员可以通过聊天记录、举报数据等多维度信息进行人工复核,判断是否需要解除拉黑。

其次是黑名单数据的定期清理。对于长期处于黑名单状态且没有违规记录的用户,可以考虑定期发送通知提醒拉黑方考虑解除。这种做法一方面能促进社交关系的修复,另一方面也能减少无效黑名单占用系统资源。

还有就是数据分析。黑名单功能上线后,需要持续追踪几个关键指标:拉黑功能的使用率、被拉黑用户的分布、拉黑原因的选择分布等等。这些数据能帮助产品团队不断优化黑名单机制的设计。

写在最后

聊了这么多,其实核心想法很简单:游戏开黑场景的黑名单管理看似是个小功能,但做好了能显著提升用户的社交体验,做不好则会成为用户体验的短板。

从用户角度来说,我希望在需要的时候能快速屏蔽掉不想理的人,同时又不用担心误操作导致无法挽回。从产品角度来说,需要在用户体验、系统性能、社交生态之间找到一个平衡点。这不容易,但值得去打磨。

技术层面的话,我觉得选择可靠的云服务合作伙伴也很重要。像声网这样专注实时互动的服务商,他们在消息通道、长连接维护这些基础设施上的积累,可以帮助游戏厂商把更多精力放在产品逻辑和用户体验的打磨上,而不是重复造轮子。

总之,黑名单管理这个话题看似简单,背后涉及的考量还挺多的。希望这篇文章能给做游戏社交产品的朋友一些参考。如果你有不同的想法或者实践经验,也欢迎交流讨论。

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