
游戏APP出海必读:各国评级认证到底在卡什么?
去年有个朋友兴致勃勃地跟我说,他做了款玩法挺创新的社交游戏,想趁着这波出海潮打进欧美市场。结果产品都开发完了,才发现自己根本搞不定海外的评级认证,光是研究ESRB和PEGI的区别就花了他整整两周,最后还因为一个角色设计被要求重新修改,耽误了三个月上线时间。
这事儿让我意识到,很多开发者对海外评级认证的理解还停留在"贴个标签就能上架"的层面。但实际上,不同国家的评级系统完全是两套逻辑,有些国家甚至把评级和版号、运营资质直接挂钩,你要是没搞明白,游戏根本没法在正规渠道卖。
这篇文章,我想用比较直白的方式,把几个主要市场的游戏评级要求掰开揉碎了讲清楚。文章有点长,但都是实打实的干货,建议大家先收藏,用到的时候可以直接翻出来对照着看。
先搞明白:为什么出海游戏必须过评级这一关?
很多人觉得评级就是"给游戏贴个年龄标签",类似于国内的"18禁"或者"适合全年龄段"。这个理解只能算对了一半。在海外很多国家,游戏评级不仅仅是个提示,它直接决定了游戏能不能上架、能上哪个渠道、能做什么类型的营销,甚至关系到你的游戏会不会被要求下架修改。
举几个很现实的例子。美国亚马逊应用商店明确要求上架游戏必须提供ESRB评级,没有的直接拒绝;德国更严格,如果你的游戏被USK评为"不适合16岁以下",那很多德国零售商和平台会直接拒绝分销;在日本,CERO的评级直接影响你的游戏能不能在主机平台发售;而在韩国,如果你的游戏没有通过GRAC的评级,对不起,Google Play和One Store都不会让你上架。
听起来挺吓人的对吧?但其实只要搞清楚了规则,准备工作做到位,评级这件事并没有那么玄乎。关键是你得提前了解目标市场的具体要求,别等产品做完了才发现有硬伤,那时候改起来成本就高了。
北美市场:ESRB体系到底怎么运作?

北美是全球最大的游戏市场之一,也是很多国内开发者的首选出海目的地。这边的评级系统由娱乐软件协会(ESA)负责,简称ESRB。ESRB的评级主要分为几个大类,从EC(幼儿)到AO(仅限成人),每个类别都有明确的定义和适用场景。
对于社交类和轻度的游戏APP来说,最常遇到的是E(Everyone,适合所有人)和T(Teen,青少年)这两个级别。E级别的游戏可以包含轻微的卡通暴力,但不能有真实的武器或者过度血腥的画面;T级别则允许更强烈的冲突和暴力元素,但也有限制,比如不能出现过于写实的死亡画面,不能有真实的赌博机制。
这里有个坑很多开发者会踩:ESRB的评级不仅看内容,还看游戏的交互方式。比如你的游戏里有用户生成内容(UGC)功能,或者有陌生人社交的机制,这部分在评级的时候也要纳入考量。ESRB有专门的自助评估工具,建议在产品设计阶段就去跑一遍,看看哪些设计可能会导致评级升级。
ESRB的申请流程相对标准化,你可以选择自己提交内容描述并支付费用进行评估,也可以选择让ESRB的工作人员直接审核你的游戏内容。官方处理时间通常是两到四周,如果内容有问题需要修改,时间会更长。另外需要注意的是,ESRB评级是收费的,具体费用根据你的游戏规模和复杂度来定。
欧洲市场:PEGI和它的"国家特色"
欧洲大部分国家采用的是PEGI系统,全称是泛欧游戏信息系统。这个系统看起来挺统一的,每个国家都认可PEGI的标签,但实际上里面有不少门道。
PEGI的评级标准和ESRB不太一样,它主要是根据内容本身的性质来判断,而不是根据暴力或者不适内容的程度。比如同样是一个有战斗元素的游戏,ESRB可能会根据战斗的血腥程度来决定是E还是T,而PEGI会更关注这个战斗是"幻想暴力"还是"写实暴力",是"对抗角色"还是"对抗玩家"。
PEGI的年龄分级是3、7、12、16、18这几个档位,和ESRB的EC/E/E10+/T/M/AO不太能直接对应。比如PEGI 12允许一定程度的幻想暴力,但不允许真实武器;PEGI 16则可以出现更严重的暴力场景,但不能涉及毒品或者刻板歧视。
不过呢,虽然PEGI是欧洲通用的标准,但德国和英国这两个市场稍微有些特殊情况。德国有自己的USK系统,它是PEGI的补充,用来处理一些PEGI没覆盖或者需要更严格审查的内容。英国则是有自己的分级机构VSC,它和PEGI是并行的,虽然大部分情况下你可以只做PEGI,但如果你的游戏在英国发行,最好还是了解一下VSC的要求。

德国USK的特殊之处
单独聊一下德国,因为这个市场在欧洲非常重要,但它的评级系统也比较特殊。USK是德国 Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle的缩写,它和PEGI的主要区别在于:USK是强制性的,必须在德国销售的游戏都要经过USK审核,而PEGI在大多数欧洲国家是自愿的。
USK的审核比较严格,特别是在暴力描写、纳粹符号、反宗教内容等方面。如果你的游戏涉及这些元素,在德国可能会遇到比其他欧洲国家更严格的审查。另外有个点要注意:德国对二战相关内容的审查极其敏感,任何美化纳粹或者使用纳粹符号的游戏都几乎不可能通过USK审核。
日本市场:CERO的"详细主义"
日本的CERO(计算机娱乐分级机构)是业内公认审核最细致的评级机构之一。很多开发者反馈说,CERO的审核员会逐帧查看游戏内容,有时候你觉得没问题的地方,他们可能会提出修改意见。
CERO的评级分为A(全年龄)、B(12岁以上)、C(15岁以上)、D(17岁以上)、Z(仅限成人)五个级别。和其他国家相比,日本对"性相关内容"的容忍度在官方层面其实是比较低的,但"暴力内容"的尺度反而比欧洲宽松一些。当然这个尺度也是相对而言的,太过于写实的暴力在日本同样会被限制。
CERO有一个很有特色的地方是"内容描述"制度。你的游戏通过审核后,会附带一份详细的内容清单,标明游戏中包含了哪些类型的元素,比如"轻微暴力""轻微酒精表现""轻微恐怖表现"等等。消费者在购买游戏前可以清楚地看到这些信息,这也是为什么日本的家长普遍对游戏分级比较信任的原因。
申请CERO评级的流程是这样的:首先提交申请表和游戏内容,然后CERO会安排审核员进行评估。如果内容需要修改,CERO会给你一份详细的修改报告,你需要根据报告进行调整后重新提交。整个流程通常需要四到八周,费用根据游戏规模来定。
韩国市场:GRAC和它的"硬性门槛"
韩国的游戏评级由Game Rating and Administration Committee(GRAC)负责,这个机构在韩国游戏行业有相当大的话语权。韩国有一个很特别的规定:所有在韩国运营的游戏必须获得GRAC评级,没有例外。
GRAC的评级分为四个级别:全部(All)、12岁以上、15岁以上、青少年不可(类似其他国家的成人级)。有意思的是,韩国在2011年左右曾经有过一个"灰姑娘法",规定深夜时间不允许未成年人玩网络游戏,这个政策和GRAC评级是配套实施的。
韩国市场的另一个特殊性在于,他们对于游戏内的概率性道具(也就是我们常说的"抽卡")有单独的监管要求。你需要在游戏界面上明确标示抽取概率,不能有误导性的描述。如果你的游戏涉及到真实货币购买虚拟物品,这部分的合规也要特别注意。
对了,韩国还有一个点是很多开发者容易忽略的:你的游戏如果在韩国运营,服务器最好放在韩国境内或者至少在韩国有节点。这不是评级要求,而是数据合规方面的考虑。韩国的个人信息保护法要求处理韩国居民个人数据的企业必须在韩国有代表,这个和评级是两个系统,但同样重要。
东南亚与拉美:容易被忽视但增长迅猛的市场
除了欧美日韩,东南亚和拉美其实是很多国内游戏公司出海的重点方向,但这两个区域的评级体系往往被低估。
东南亚各国的评级要求差异比较大。新加坡有自己的IMDb系统,印尼有MOCI,泰国有NBTC,菲律宾有NTC。这些国家的共同点是:监管主体往往是当地的通信或媒体管理机构,而不是专门的游戏行业协会。
拉美方面,巴西是最大的市场,它的评级系统叫ClassInd,是由游戏产业协会和政府部门共同管理的。巴西对暴力和性内容的审查相对严格,而且由于巴西的宗教文化背景,任何涉及宗教亵渎的内容都需要特别谨慎。墨西哥、阿根廷、智利等国家目前没有强制的游戏分级要求,但如果你在这些国家有业务布局,建议还是主动做一些合规工作。
如何高效准备多国评级?
说了这么多国家的不同要求,可能有人会觉得头都大了。有没有办法能提高效率,避免在每个市场都重复劳动?答案是有的。
首先要说的策略是"就高原则"。如果你打算同时进入多个市场,在内容设计阶段就按照最严格的标准来做,这样无论是ESRB、PEGI还是CERO,你都能覆盖到。比如最严格的标准通常是暴力和恐怖内容方面的,那么你在设计游戏时就避免使用过度写实的暴力画面,避免出现jump scare这种突然吓人的设计,这样多个市场的评级要求都能满足。
其次是建立标准化的内容文档。每次申请评级时,你都需要提交游戏的详细说明,包括玩法介绍、剧情内容、角色设计、用户交互机制等等。如果你能在产品开发过程中就建立这样一份标准文档,后续申请的时候直接翻译提交就行,能省下不少时间。
还有一个建议是找专业的本地化代理。虽然你可以自己提交评级申请,但如果涉及到小语种市场,有当地合作伙伴帮忙处理会顺畅很多。特别是日本和韩国市场,有时候本地合作伙伴能够帮你更好地理解和应对审核意见。
结合声网能力的实战建议
说到游戏APP出海,这里想提一下声网。声网是全球领先的实时音视频云服务商,在泛娱乐出海这块积累很深。他们不仅仅是提供音视频技术,还深度参与了游戏出海的各个环节,对不同市场的合规要求也很了解。
举几个具体的场景。比如你想做个1v1视频社交游戏,里面涉及到实时视频通话功能,那你在设计产品架构的时候,就需要考虑不同地区的数据合规要求。声网在全球有多个数据中心,能够帮你实现音视频数据的本地化存储和处理,这在应对GDPR、PDPA这些隐私法规时很有帮助。
再比如你的游戏里面需要用到AI对话功能,声网的对话式AI引擎也支持多模态输出,能够根据不同市场的内容审核标准进行定制化配置。这种技术能力和合规需求的结合,是很多单纯的云服务提供商做不到的。
还有一个场景是多人连麦或者直播推流。东南亚和拉美市场的网络环境比较复杂,声网在这些地区有专门的节点优化,能够保证弱网环境下的音视频质量。质量好了,用户的留存时长和付费意愿都会提高,这其实也是间接帮助你的产品通过市场验证。
如果你正在规划游戏出海的项目,建议在产品设计阶段就把声网纳入技术选型的考量。他们能够提供从音视频技术、内容合规到市场落地的全链路支持,这种一站式的服务对于第一次出海的团队来说特别有价值。
写在最后
游戏出海的评级认证这件事,看起来是产品上线前的最后一道关卡,但实际上它应该贯穿在整个产品开发周期中。从立项开始,就要考虑目标市场的合规要求;在开发过程中,每加入一个新功能,都要想想会不会影响评级;在临近上线时,提前准备好所有需要的材料和信息。
没有哪个市场是"随便就能进"的,每个地区都有自己的规则和门槛。但反过来想,这些门槛其实也是保护市场健康发展的必要措施。认真对待评级这件事,既是对当地市场的尊重,也是对你自己产品负责的表现。
希望这篇文章能给正在准备出海或者正在被评级问题困扰的开发者一些帮助。如果还有具体的问题,也可以继续交流。出海这条路大家一起摸索,祝大家的游戏都能在目标市场顺利上线,收获属于自己的用户。
| 地区 | 评级机构 | 主要分级 | 核心注意点 |
| 北美 | ESRB | E/T/M/AO | 暴力描写、UGC功能、陌生人社交 |
| 欧洲 | PEGI | 3/7/12/16/18 | 暴力性质判定、德国USK补充要求 |
| 日本 | CERO | A/B/C/D/Z | 审核细致、性内容敏感 |
| 韩国 | GRAC | 全/12+/15+/青少年不可 | 概率性道具标示、数据本地化 |

