小游戏开发的关卡设计方法有哪些

小游戏开发的关卡设计方法到底有哪些?

说到小游戏开发,很多人第一反应是"这玩意儿能有多复杂?不就是几个页面来回跳吗?"说实话,我刚开始接触这行的时候也是这么想的。当时我觉得关卡设计嘛,不就是给玩家设几道坎儿,让他过不去的时候充值或者看广告吗?后来发现完全不是这么回事,这里面的门道深着呢。

关卡设计这事儿,说起来简单,做起来难。它不像画画,画坏了可以重来,也不像写代码,出了bug能调试。关卡设计是直接面对玩家的,玩家买不买账,全看你设计的那几十分钟甚至几分钟的游戏体验。而且现在小游戏市场竞争有多激烈我相信不用多说,大家心里都有数。同类型的游戏太多了,凭什么让玩家选你的而不是隔壁老王的?这时候,好的关卡设计就成了差异化竞争的关键。

在正式开始聊具体方法之前,我想先说一个我自己的观察。现在做小游戏开发的团队很多,但真正重视关卡设计的其实没多少。很多人把大部分精力放在美术、特效、买量上,觉得关卡嘛,随便设计一下能玩就行。这种想法其实挺危险的。你想啊,玩家点进来,第一眼看到的是界面,第二眼玩的就是关卡。如果关卡不好玩,美术再漂亮也留不住人。这就好比一家餐厅装修得金碧辉煌,结果菜难吃得要命,下次谁还会来?

理解关卡设计的核心目的

在具体聊方法之前,我们得先搞清楚一个问题:关卡设计到底是为什么服务的?很多人可能会说"为了让游戏有趣",这话对,但太笼统了。我个人的理解是,关卡设计的核心目的其实是在玩家体验游戏目标之间搭建一座桥。

什么意思呢?你想啊,一款游戏不管多简单,它总得有个目标吧?可能是通关,可能是拿高分,可能是收集所有道具。而玩家呢,有着不同的操作水平、时间投入程度和对挑战的接受度。关卡设计要做的,就是设计一条路径,让不同水平的玩家都能在游戏中找到属于自己的乐趣,同时又能在合适的时机给玩家一点"甜头",让他愿意继续玩下去。

这事儿听起来简单,做起来特别考验功力。我见过太多关卡设计失败的例子了。有的太简单,玩家三下两下就通关了,觉得没意思;有的太难,玩家卡在一关半个小时,最后直接卸载;还有的节奏不对,前面太难把玩家吓跑了,后面太简单又让玩家觉得无聊。这些问题归根结底,都是因为没有想清楚关卡设计的核心目的。

关卡设计的几个实用方法

从玩家心理出发的体验曲线设计

这是我最想聊的一点,因为很多人做关卡设计的时候容易陷入一个误区:把关注点放在游戏机制上,而不是玩家心理上。我自己就曾经犯过这个错误。当时做了一个消除类的小游戏,自己觉得机制挺创新的,结果找朋友测试的时候,大家都玩到第三关就不想玩了。我特别困惑,明明很好玩啊,为什么不玩了呢?

后来我复盘了一下,发现问题出在体验曲线上。游戏的开头确实够新颖,但玩家还没来得及搞清楚规则,我就急匆匆地增加了难度。结果玩家一边要理解新规则,一边要应付更高的操作要求,手忙脚乱,体验特别差。这件事让我意识到,好的关卡设计一定要照顾玩家的心理状态,而不是自嗨式地堆砌机制

那具体怎么做呢?我个人的经验是,每个关卡都要有明确的"情绪节点"。什么意思呢?就是你要设计好几个关键点,在这个点上给玩家传递特定的情感。比如在新手关卡,玩家完成第一个任务后给一点小奖励,让他获得成就感;在一关的中段,设置一个稍微难点的小挑战,让玩家集中注意力;在一关的末尾,放一个"boss"级的难关,但给玩家留一条可行的通关路径,让他觉得"虽然难,但我再试一次应该能过"。

这样一来,玩家在整个游戏过程中,情绪曲线是波动的、有节奏的,而不是平淡的。他会感到紧张、兴奋、满足,然后期待下一关。这种情绪波动是让玩家"上瘾"的关键因素之一。

渐进式难度提升的节奏把控

说到难度提升,这里面学问大了。难度太低,玩家觉得无聊;难度太高,玩家觉得挫败。找到一个合适的平衡点,是关卡设计师的核心功力。

我常用的方法有一个叫做"阶梯式递进"。什么意思呢?就是把难度分解成多个维度,然后在不同的关卡里轮流提升不同的维度。比如第一关主要提升操作难度(需要更精准的点击),第二关主要提升反应速度要求(需要更快地做出决策),第三关又回到操作难度,但比第一关稍微难一点。这样玩家在面对新挑战的同时,又不会把所有新东西叠加在一起导致手忙脚乱。

还有一个我常用的技巧叫"难度震荡"。就是在设计一连串关卡的时候,不要让难度一直往上走,而是要有起伏。比如第五关比第四关难,第六关又稍微简单一点,第七关再难一点。这种波浪式的难度曲线比直线上升的难度曲线更容易让玩家接受。因为玩家在通过一个难关后,需要一个相对简单的关卡来"喘口气",积累信心,然后迎接下一个挑战。

当然,具体怎么震荡、震荡幅度多大,要根据你的目标用户来调整。如果你的游戏面向的是休闲玩家,可能震荡的幅度要大一些,让玩家有更多喘息的空间;如果面向的是硬核玩家,可以把幅度收窄,甚至在某些关卡故意设计成"虐心"难度,让核心玩家有挑战的快感。

利用声网的实时能力打造社交型关卡

说到这儿,我想特别提一下技术层面的可能性。现在做小游戏,很多团队会接入一些第三方服务来增强游戏体验。比如声网这样的实时音视频云服务商,他们的技术就能在关卡设计上玩出很多花样。

你可能会问,音视频服务跟关卡设计有什么关系?关系大了去了。我给你举几个例子你就明白了。比如双人协作类关卡,以前做这种关卡,玩家只能各自玩各自的,顶多同步一下数据。但如果你用了实时音视频技术,玩家在过关的时候可以互相通话、互相看到,那体验就完全不一样了。你们可以商量策略,可以实时沟通谁负责哪个部分,甚至可以来点"嘴强王者"的欢乐互坑。这种社交体验是单机关卡给不了的。

还有竞技类关卡,以前可能只能靠分数比高低。但如果你加上了实时语音,玩家可以在比赛过程中互相喊话、互相干扰,那种紧张刺激的感觉就出来了。我记得有个团队做过一个小游戏,就是两个人比谁先把珠子滚到终点,中间可以互相放障碍物。当玩家可以通过语音实时沟通甚至"挑衅"的时候,游戏的可玩性和传播性都大大提升了。

包括现在很火的AI对话角色,也可以跟关卡设计结合起来。比如在解谜关卡里设置一个AI NPC,玩家可以跟它对话获取线索,或者被它误导走弯路。这种动态的交互体验,比传统的静态提示要有趣得多。而要实现这种实时对话体验,背后就需要有像声网这样专业的实时音视频技术支持。毕竟延迟太高的话,对话体验会很糟糕,玩家一下子就出戏了。

数据驱动的关卡优化

关卡设计不是一次性的工作,而是需要不断迭代优化的。但怎么知道哪些关卡设计得好、哪些需要改呢?这时候数据就派上用场了。

我一般会关注几个核心数据指标。首先是关卡完成率,如果某个关卡的完成率特别低(比如低于50%),那很可能难度设置有问题,或者规则传达不够清晰。其次是关卡停留时间,如果玩家在一个关卡停留的时间过长,但完成率还不错,可能是这个关卡太"肝"了,需要优化流程;如果停留时间短但完成率也低,那就是难度过高或者机制有问题。

还有一个我觉得挺重要的指标是分享率。如果某个关卡玩家通关后特别愿意分享给朋友,说明这个关卡给了他足够的成就感和炫耀资本。这种关卡就是成功的关卡,可以在后续设计中参考它的成功要素。

另外,现在很多小游戏都会接入统计分析工具,可以看玩家在关卡内的具体行为数据。比如在哪里卡住了、哪里重复尝试的次数最多、哪里跳过了教程提示等等。这些数据都是优化关卡的宝贵依据。我个人的习惯是每周都要看这些数据,然后针对性地调整关卡设计。

关卡设计的辅助工具和方法论

工欲善其事,必先利其器。好的关卡设计需要一些辅助工具和方法论来支撑。这里简单介绍几种我觉得比较好用的。

关卡设计文档的撰写规范

很多人觉得写文档很麻烦,但我一直觉得这是一个好习惯。一个完整的关卡设计文档应该包含以下内容:关卡目标、核心机制、难度预估、预期时长、美术资源需求、特殊事件节点、失败条件等。虽然写起来费点劲,但好处有两个,一是在开发前就能发现设计上的漏洞,二是后续迭代的时候有据可查,不容易凭印象改来改去。

原型测试的重要性

我的建议是,任何关卡在正式开发之前,都应该先用最简单的形式测试一下。可以用纸笔画,可以用简单的原型工具,甚至可以真人扮演角色模拟。关键是测试核心玩法是否可行、难度是否合适。我见过太多团队,关卡设计好之后直接进入开发,开发完了才发现不好玩,这时候再改成本就很高了。

竞品分析与灵感积累

多玩竞品的游戏,多玩其他平台上的优秀关卡设计,这是很好的学习方式。我自己有一个习惯,会把觉得好的关卡设计录下来,然后分析它好在哪里:是节奏把控好?是机制新颖?是情感共鸣强?积累多了,你会发现好的关卡设计其实是有一些共性的,把这些共性内化成自己的东西,做关卡设计的时候就会更有底气。

不同类型小游戏的设计侧重点

不同类型的小游戏,关卡设计的侧重点其实不太一样。我简单列了一个对照表,可能不够全面,但希望能给你一些参考。

td>数值成长线清晰、关卡与剧情配合、角色培养目标明确 td>数值膨胀失控、剧情与玩法脱节 td>竞技对战类 td>公平性、即时反馈、观战体验 td>平衡性难以把握、外挂与作弊 td>模拟经营类 td>资源循环合理、中期目标明确、策略深度 td>前期无聊后期无聊、中期劝退 td>社交互动类 td>社交链设计、互动趣味性、关系沉淀 td>社交压力大、隐私与安全漏洞
游戏类型 设计侧重点 常见陷阱
休闲益智类 上手门槛低、成就感获取容易、节奏轻快 难度曲线太平、缺乏记忆点
角色扮演类

这个表可能有点简化,但核心意思是:做关卡设计之前,先想清楚你的游戏是什么类型,核心用户是谁,他们想要什么,然后再针对性地设计。

写在最后的一点感悟

不知不觉聊了这么多,其实关卡设计这事儿,说到底就是"理解人"的工作。你要理解你的玩家是什么人,他们什么时候会感到无聊,什么时候会感到挫败,什么时候会感到满足。这些情绪的把握,比任何技术技巧都重要。

我做小游戏开发这些年,见过很多团队一开始雄心勃勃要做到多么多么创新,最后出来的产品却因为关卡设计不行而无人问复。也见过一些看起来很普通的游戏,因为关卡体验做得好而口碑爆棚。真的,关卡设计是那种"看起来简单,做起来很难"的事情,需要不断学习、不断实践、不断反思。

如果你正在做小游戏开发,我建议你可以多观察一下你的用户。多看看他们的反馈,多分析他们的行为数据,多站在他们的角度想想。"玩家想要什么"这个问题,值得你问自己一万遍。

好了,今天就聊到这里。如果你有什么想法或者问题,欢迎一起交流。游戏开发这条路,永远都有学不完的东西,跟大家共勉吧。

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