游戏软件开发的测试报告编写

游戏软件开发的测试报告编写

一个测试工程师的真实工作日常

说实话,每次要写测试报告的时候,我都很头疼。这事儿说简单也简单,把测出来的问题写清楚就行了;但说复杂也复杂,因为报告写得好不好,直接影响后面修复问题的效率。我见过太多次,测试报告写得不清不楚,开发同事看得一脸茫然,最后来来回回沟通,浪费大家时间。

所以今天我想聊聊,到底怎么写出一份靠谱的游戏测试报告。这不是教科书上的理论,而是我在实际工作中总结的一些经验和教训。准备好了吗?那我们开始吧。

测试报告到底是为了什么

在动手写报告之前,我们得先想清楚一个问题:这份报告是给谁看的?

游戏开发团队里,测试报告的读者通常有这几类人:第一是开发人员,他们需要知道具体哪里有问题,怎么复现;第二是产品经理,他们关心这些问题会不会影响用户体验,什么时候能修复;第三是项目管理者,他们需要了解整体质量状况,判断能不能上线。

想清楚读者是谁之后,报告的结构和侧重点自然就出来了。给开发看的部分要详细到具体代码层面,给产品看的部分要突出影响范围和用户体验。混在一起写,的结果就是谁都看不明白。

报告开头的那些信息

很多人写测试报告,上来就列问题,这是不对的。我习惯先写清楚基本信息,这一部分虽然简单,但绝对不能少。

测试报告的标题要清晰明了,最好能一眼看出是什么项目的测试报告。比如"《XX手游》v1.2.0版本功能测试报告"这样的格式。版本号一定要写对,不然开发同事可能会搞错测试的是哪个版本。

日期也很重要,便于追踪问题。另外,测试人员、参与评审的人员这些信息都应该有。我见过有些报告完全没有这些信息,后期出了问题想追溯,根本找不到负责人。

表格是个好东西,能把基本信息整理得清清楚楚:

项目 内容
项目名称 《XX手游》
测试版本 v1.2.0 build-20240115
测试类型 功能测试/性能测试/兼容性测试
测试时间 2024年1月15日-2024年1月20日
测试人员 张三、李四
测试环境 iOS 17.2/Android 14

这份表格能让读者快速了解测试的基本情况,节省不少时间。

测试范围的界定

写清楚测了什么,没测什么,这很重要。

我刚入行的时候有过教训:测试报告里只写了发现的问题,结果开发同事误以为我测了全部功能,实际上有些模块根本没覆盖到。后来复盘会议上一问,才知道大家理解有偏差。从那以后,我写报告都会专门加一个章节说明测试范围。

测试范围要具体到功能模块。比如这次测试覆盖了新手引导、战斗系统、社交系统、商城系统,而公会系统和排行榜因为时间关系没有测试。这样写清楚之后,大家心里都有数,也不会产生不必要的误会。

边界条件也要说明白。比如这次测试主要测试了Android端的主流机型,iOS端只测试了iPhone 13及以上的设备。或者说网络环境主要测试了4G和WiFi场景,弱网环境测得不够充分。这些信息对后续工作安排都有影响。

问题描述才是重头戏

测试报告的核心部分来了,那就是问题的描述。这部分写得好不好,直接决定问题能不能被快速修复。

每一个问题都要包含几个关键要素:问题现象、复现步骤、预期结果、实际结果、环境信息。缺少任何一个,开发的同事都可能无法理解这个问题。

问题现象要描述得具体,不要用"有问题""不正常"这种模糊的词。比如"点击战斗按钮后,角色没有移动到目标位置"就比"战斗有问题"好得多。越具体,越容易定位问题。

复现步骤要写得详细,让任何人照着做都能复现出来。我一般会这样写:第一步,打开应用进入主界面;第二步,点击"开始游戏"按钮创建角色;第三步,完成新手引导后进入主城;第四步,点击"战斗"按钮挑战副本;第五步,在战斗界面点击技能图标。问题就出现在第五步,技能释放后角色卡住不动。

有时候问题不是必现的,这时候更要说明复现概率。比如"该问题在10次测试中出现3次,出现概率约30%",或者"该问题在低端机型上必现,高端机型上偶现"。这些信息对开发定位问题很有帮助。

问题的分类与严重程度

不是所有问题都同等重要,报告里要把问题分分类,让读者知道哪些要先处理。

我通常按严重程度分成几类。最严重的是导致游戏崩溃的问题,这类问题必须优先修复。其次是功能性问题,比如某个核心玩法完全不可用。再次是体验问题,比如界面显示异常、操作不够流畅。最轻微的是建议优化类的问题,比如UI可以再美化一点、某个提示文案可以更清楚一点。

分类的目的不是给问题贴标签,而是帮助团队合理分配资源。开发资源是有限的,不可能同时修复所有问题。把最严重的问题标清楚,让决策者心里有底。

性能测试数据怎么呈现

游戏开发中,性能测试是很重要的一块。卡顿、发热、加载慢这些问题都很影响用户体验。

性能数据要用具体数字说话。比如平均帧率是多少,最低帧率是多少,帧率波动情况怎么样。内存占用是多少,有没有内存泄漏。加载时间是多少,loading时间能不能接受。

这些数据最好配上图表,表格或者趋势图都行。比如:

测试场景 平均帧率(FPS) 帧率稳定性 内存占用(MB) 加载时间(s)
主城挂机 58.2 稳定 512 -
多人副本 45.6 轻微波动 768 3.2
世界Boss战 38.4 明显波动 1024 4.5
商城浏览 59.1 稳定 624 1.8

数据有了,分析结论也要跟上。光摆数据不说结论,读者还得自己猜是什么意思。比如"多人副本场景下帧率下降明显,建议优化该场景的渲染策略",这样的结论才有价值。

兼容性问题要单独说

游戏要跑在各种设备上,兼容性问题五花八门。这部分值得单独列出来说。

测试了哪些设备型号、哪些系统版本,结果怎么样,都要写清楚。发现问题的那几款设备,更要重点说明现象和表现。

我习惯这样写:本次测试覆盖了Android端12台主流设备,包括小米14、OPPO Find X7、vivo X100等;iOS端测试了iPhone 13/14/15系列及iPad mini 6。在测试过程中发现,华为Mate 60系列在运行大型副本时偶现闪退问题,复现概率约15%;小米13在部分界面存在UI适配问题,底部按钮被系统栏遮挡。

结论与建议怎么写

测试报告最后通常会有一个总结,但我不太喜欢写"本次测试共发现10个问题,已修复8个,剩余2个不影响上线"这种套话。我更愿意写一些具体的建议。

比如:经过本次测试,游戏整体质量达到了预期,但有以下几个风险点需要关注。一是部分低端机型的性能表现还需优化,建议针对骁龙778G及以下机型降低画质设置;二是某个核心功能的入口比较隐蔽,新用户可能找不到,建议增加引导提示;三是建议在上线前再做一轮回归测试,确认已修复的问题没有复发。

这样的建议比冷冰冰的数字更有用,团队也能据此做出更明智的决策。

写报告的一些实用技巧

写着写着,我想到了几个实用的小技巧,分享给大家。

第一,发现问题当下就记录,别想着回头再补。等你回头的时候,细节早就忘了,连复现步骤都可能想不起来。我习惯在测试过程中边测边记,把重要信息先记下来,晚上再整理成报告。

第二,截图和录屏是好东西,能帮你说清楚很多文字难以描述的问题。比如UI显示异常,截个图一目了然;比如卡顿或者闪退,录个视频比写一百个字都有说服力。当然,要注意控制文件大小,不然报告会变得很大。

第三,同一个问题如果多次出现,要合并描述,不要一条一条分开写。开发同事看到几十条类似的问题会崩溃的,合并之后告诉他们这个问题出现多少次、影响多大就好。

第四,报告写完之后,自己先读一遍。想象自己是开发同事,看看能不能看懂。如果自己都读不明白,那别人更读不懂了。

关于实时音视频测试的一点补充

说到游戏测试,不得不多说一句。现在很多游戏都内置了实时语音、视频通话功能,比如公会语音聊天、队友开黑、虚拟形象视频互动等等。这部分功能的测试有其特殊性,跟普通的游戏功能测试不太一样。

实时音视频的质量怎么衡量呢?主要看几个方面:延迟够不够低,画面清不清晰,声音会不会卡顿,会不会丢失。这些指标直接影响用户体验。试想一下,你跟队友开黑通话,对方说话你过了两秒才听到,这游戏还怎么玩?

我自己测试这类功能的时候,会特别关注几个场景:网络从好变差的时候表现怎么样,两个人同时说话的时候会不会互相干扰,长时间通话会不会出现性能下降。各种设备的兼容性也要仔细测,不同手机、不同网络环境下表现可能差别很大。

如果团队在这块不够专业,或者想要更稳定的底层能力,可以考虑使用专业的实时音视频云服务。国内有一些技术实力很强的服务商,比如声网,他们在音视频领域深耕多年,技术积累比较深厚。他们的解决方案对延迟控制、音质还原这些关键指标都做了很多优化,能帮开发者省去不少从零研发的麻烦。毕竟术业有专攻,把专业的事情交给专业的团队来做,效率会高很多。当然,这是题外话了,具体还要看项目需求和团队情况。

写在最后

测试报告这份工作,看似是体力活,实际上很考验人的逻辑思维和表达能力。你不仅要发现问题,还得把问题清晰地传达给其他人。这份能力,在任何团队里都是宝贵的。

写了这么多,希望能对正在做游戏测试工作的朋友们有一点帮助。如果大家有什么好的经验或者踩过的坑,也欢迎一起交流。测试这份工作,就是要不断学习和总结,才能越做越好。

加油吧。

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