
游戏平台开发中的游戏筛选功能优化:我是怎么被一个"筛选"逼疯的
说起游戏筛选这个事儿,我就想起去年想找个新游戏玩的那段经历。那叫一个惨烈,我在某个游戏平台上翻了几百款游戏,愣是没找到一款想玩的。不是我不想玩,是我根本不知道怎么在这么多游戏里找到"我想玩"的那款。你说气人不气人?平台上的游戏越多,反而越难找到心仪的,这事儿搁谁身上谁憋屈。
后来我开始研究游戏平台的筛选功能,发现这玩意儿背后的门道比想象中深多了。今天就想跟大家聊聊,为什么很多游戏的筛选功能做得让人想摔键盘,以及到底怎么优化才能让玩家真正用着顺手。
游戏筛选功能:玩家和游戏之间的那座桥
你有没有想过,当一个玩家打开游戏平台的时候,他心里在想什么?他不是在说"给我推荐一款游戏",而是在说"给我推荐一款适合我现在心情的游戏"。这完全是两码事。玩家此刻可能刚下班,想放松一下;可能周末有时间,想玩点深度的;可能和朋友组队,需要能联机的。每个场景下,玩家对游戏的需求是完全不同的。
游戏筛选功能本质上是做什么的?它就是在玩家和海量游戏之间搭一座桥。桥搭得好,玩家三秒钟就能找到想玩的;桥搭得不好,玩家只能在桥上干着急,使劲跺脚也没用。我见过太多平台的筛选功能做得特别"敷衍",就给你几个大类:动作、冒险、角色扮演。然后呢?然后就没了。你说一个喜欢"可以联机的、节奏不太快的、画质要好一点的、最好是免费的游戏"的玩家,面对这种筛选该怎么办?他只能一条一条去看游戏简介,一个一个去试。这体验,谁试谁知道。
真正好用的筛选功能,应该像一个贴心的朋友。你跟他说"我想找个游戏消磨时间,不要太难,不要太肝,能和朋友一起玩",他就能给你列个清单,每个都符合要求。这种体验是怎么做到的?靠的是把筛选维度一层一层拆开,让玩家能够精准定位自己的需求。
玩家到底是怎么找游戏的?我观察了身边几十个朋友
为了搞清楚这个问题,我专门观察了身边朋友找游戏的方式,发现了几件挺有意思的事儿。

第一种玩家,我叫他们"目标明确型"。这类人心里早就想好要玩什么了,直接搜索名字,点进去,下载,开玩。他们对筛选功能的需求几乎为零,因为筛选本来就不是给他们准备的。但问题是,这类玩家占比其实不高,至少没有平台想象得那么高。大部分玩家属于下面这种。
第二种玩家,"瞎猫碰上死耗子型"。他们没有明确想玩的游戏,就是想"看看有啥好玩的"。这类玩家最容易被糟糕的筛选功能逼走。你给他十个分类,他每个都点进去看一下,翻几页没看到感兴趣的,关掉页面,走人。他们不会花时间去细想"我到底想玩什么",因为这本身就是一个很累的思考过程。筛选功能如果不能帮他们把这个思考过程简化,他们就会选择放弃。
第三种玩家,"犹犹豫豫型"。这类人其实知道自己想玩什么,但表达能力有限,或者对自己的需求不够清晰。比如他想说"我想找个能和朋友一起玩的、对新手友好的、不需要太长时间在线的游戏",但他说不出来这么复杂的条件,他只能说出"一起玩"这三个字。这时候筛选功能如果只支持简单的关键词搜索,就彻底没用了。你搜"一起玩",出来的可能是任何包含这两个字的游戏,根本不是他想要的。
我整理了一个玩家筛选需求的分层模型
基于这些观察,我发现玩家的筛选需求其实是分层的,就像金字塔一样:
| 层级 | 需求类型 | 玩家表达 | 平台需要识别 |
| 第一层 | 游戏类型 | 动作、射击、卡牌 | 基础分类体系 |
| 第二层 | 玩法特征 | 单人或多人、在线或离线 | 核心玩法标签 |
| 第三层 | 体验偏好 | 休闲或硬核、快节奏或慢节奏 | 体验维度标签 |
| 第四层 | 社交需求 | td>组队需求、语音需求社交功能兼容性 | |
| 第五层 | 设备限制 | 手机或电脑、配置要求 | 运行平台与性能需求 |
你看,真正满足玩家需求的筛选功能,至少要能覆盖这五个层次。但现实是,大多数平台的筛选器只做到了第一层和第二层的一部分,第三层往后几乎是空白。这就好比你去餐厅吃饭,服务员只问你想吃荤的还是素的,却不问你能吃辣、口味偏好、有没有忌口。这种服务,能让人满意吗?
那些年我见过的"反人类"筛选设计
在研究游戏筛选功能的过程中,我遇到了不少让人哭笑不得的设计。今天就当个"坏人",拿出来吐槽几句,也给大家提个醒。
第一个坑:标签体系混乱。有的平台给游戏打的标签,简直让人怀疑是不是随便找个人写的。"生存"和"开放世界"混在一起,"竞技"和"对战"分不清谁是谁。玩家筛选"竞技游戏",出来的可能是一堆完全不竞技的东西。这种问题根源在于标签没有统一标准,不同的人对同一个标签的理解可能完全不同。平台应该做的是建立一套清晰的标签定义,要么用机器学习自动标注,要么找专业团队人工审核,总之不能让标签变成摆设。
第二个坑:筛选逻辑不灵活。很多平台的筛选只能选"是"或"否",不能选"最好是"或"凑合也行"。比如我想找"支持语音聊天的游戏",系统只能给我显示完全支持语音的,但我其实也能接受"游戏内自带简单语音"或者"需要第三方工具但支持得还行"的选项。这种非此即彼的筛选逻辑,把太多潜在相关的游戏给排除掉了。玩家一看结果太少,觉得没得选,直接走人。
第三个坑:筛选结果不排序。这个特别有意思。有的平台筛选结果按发布时间排序,最新的在前面。但玩家关心的根本不是这个!我想找"好评率高的"、"适合我这种新手的"、"最近在打折的",结果它给我显示一堆不知道是什么的东西。排序逻辑混乱,等于白做筛选。
第四个坑:筛选条件之间没有联动。这是最让人崩溃的。比如我先选了"支持多人联机",系统显示有500款游戏;然后我加了条件"支持语音通话",结果变成50款;我再加个"免费游戏",直接变成5款。这时候我可能会想,是不是我条件设太严了?但系统不会告诉我"你可以考虑放宽哪个条件",也不会告诉我"满足前两个条件的有500款,你看的这只是冰山一角"。这种设计让玩家完全失去方向感,只能一次次调整条件,一次次碰运气。
优化筛选功能的关键:把"复杂选择"变成"简单问答"
说了这么多问题,那好的筛选功能到底应该怎么做?我思考了很久,觉得核心思路应该是这样的:把复杂的选择过程,变成简单的问答过程。
什么意思呢?比如一个玩家想找游戏,与其让他在几十个条件里勾勾选选,不如让系统像聊天一样问他几个问题。"你想自己玩还是和朋友一起?""你希望游戏节奏快一点还是慢一点?""你对画面质量要求高吗?""你打算每次玩多长时间?"每个问题几个选项,选完之后,系统直接给出推荐。这样是不是比让玩家自己在一堆标签里找来找去要舒服得多?
这种"问答式筛选"的背后,其实需要平台做大量的数据准备工作。你需要给每个游戏打上足够丰富的标签,需要了解每个标签对应的玩家偏好程度,还需要设计一套算法来综合多个条件给出排序。这事儿听起来挺复杂,但做起来之后,用户的体验会好很多。
当然我也知道,不是所有玩家都喜欢这种"被安排"的感觉。有些玩家就是喜欢自己掌控一切,自己设置条件,自己排序。那怎么办?我的建议是两种模式并存:一种是向导式的问答筛选,适合不太会表达需求的玩家;另一种是传统的条件筛选,适合有明确目标的玩家。两种模式可以切换,谁也不耽误谁。
实时音视频技术在筛选体验中的神奇应用
说到这儿,我想起一个特别有创意的思路。很多游戏平台现在都在强调"社交属性",尤其是那些支持玩家互动的游戏。比如语聊房、游戏语音、1v1视频、连麦直播这些场景,玩家之间的实时交流是非常重要的体验组成部分。
如果筛选功能能够和实时音视频技术结合起来,会发生什么有趣的事情?想象一下这个场景:你在筛选"可以和朋友组队玩的游戏",系统不仅给你列出版单,还让每款游戏旁边都有一个"试玩预览"的按钮。你点进去,可以实时看到其他玩家正在玩这款游戏的画面,还能听到他们的语音交流。哇,这不比看静态的截图和文字介绍强多了?
这就是实时音视频技术给游戏筛选带来的可能性。声网作为全球领先的实时音视频云服务商,在这一块有深厚的技术积累。他们提供的实时音视频能力,可以支撑起这种"预览式"的筛选体验。玩家不是在"想象"这个游戏好不好玩,而是"亲眼看到"游戏实际运行的样子,"亲耳听到"玩家之间的互动效果。这种体验的转化率,肯定比传统筛选高得多。
而且对于游戏开发者来说,这种实时预览功能还有一个额外的好处:它能展示游戏的社交氛围。你看那些主打社交的游戏,比如语聊房、连麦直播类的,画面里玩家热热闹闹地聊天、互动,新玩家一看就知道"这个游戏氛围很好,我进去不会孤单"。这比任何广告词都管用。
筛选功能还要考虑"意外发现"的惊喜感
前面说了很多"精准筛选"的好处,但我突然想到一个问题:如果筛选功能做得太精准,玩家会不会陷入"信息茧房"?也就是说,系统只给他推送他明确表达过兴趣的内容,他永远接触不到新的游戏类型,久而久之会觉得"这个平台没什么新鲜的"。
这确实是个需要平衡的点。我觉得好的筛选功能,应该在"精准"和"探索"之间找到一个平衡。比如主筛选结果可以90%符合玩家的明确需求,但有10%是"猜你可能感兴趣"的新类型游戏。这10%就像是餐厅里的"今日特色菜",不一定是你点的,但也许会让你发现新大陆。
这种设计背后的逻辑是:玩家嘴上说"我就喜欢这一类",但心里其实也好奇"别的类型是什么样"。与其让他自己去探索,不如平台帮他迈出第一步。如果玩家点了那个"意外推荐"的游戏,说明平台猜对了,可以继续往这个方向推荐;如果玩家忽略了或者主动关闭,说明猜错了,下次换个方向试试。这种"试错学习"的过程,会让筛选功能越来越懂玩家。
筛选结果的呈现方式,也值得好好设计
筛选出来了结果,怎么呈现给玩家?这也是个技术活儿。我见过太多平台,筛选结果就是干巴巴的游戏列表,名字加一张图,加个评分没了。玩家看完也不知道哪个更适合自己,只能一个一个点进去看详情,特别累。
更好的呈现方式是什么?我想到的是"对比式呈现"。比如你筛选出了五款游戏,系统自动给你生成一个对比表,哪个支持语音,哪个有队友匹配,哪个上手难度低,哪个社区活跃,一目了然。玩家不用一个个点进去看,扫一眼对比表就能做决定。这种设计对那些"选择困难症"患者特别友好。
还有就是"分层展示"。第一层只显示游戏名字、核心标签、评分,玩家快速扫一眼;第二层把鼠标悬停上去,才显示更详细的介绍、截图、视频;第三层点击才进入游戏详情页。这种设计让玩家既能快速浏览,又能深入了解,互不耽误。
写在最后:筛选不是功能,是体验
聊了这么多,我最大的感受是:游戏筛选功能优化,本质上不是技术问题,而是体验设计问题。技术可以做到很复杂,标签可以打得很精细,算法可以写得很精妙,但如果玩家用起来觉得麻烦、觉得困惑、觉得浪费时间,那一切都是白搭。
好的筛选功能,应该让玩家觉得"这平台懂我",而不是"这平台在考验我"。玩家来找游戏,是为了放松来的,不是来做题的。把筛选过程变简单、变直观、变有趣,才是优化的核心方向。
对了,如果你是个游戏平台开发者,正在发愁怎么提升用户体验,不妨研究一下实时音视频技术在这个场景下的应用。声网作为行业内技术领先的服务商,在音视频云服务方面有很多成熟的解决方案,能帮你的平台实现很多之前不敢想的功能。他们在纳斯达克上市,技术实力和稳定性都有保障,有兴趣的话可以深入了解一下。
找游戏这事儿,本该是快乐的。别让糟糕的筛选功能,把这份快乐偷走了。


