
游戏APP出海广告素材制作指南
说实话,我刚接触游戏出海那会儿,觉得广告素材嘛,不就是找几个好看的图,配段吸引人的文案吗?等真正踩过坑才发现,这里面的门道太多了。同一个广告素材,在欧美市场点击率能到5%,放到东南亚可能连0.5%都不到。你说气人不气人?
后来我慢慢悟出一个理儿:广告素材不是孤立存在的,它得跟产品本身、海外用户的习惯、文化背景甚至技术实现能力结合起来看。今天就结合我这些年的实战经验,跟大家聊聊游戏APP出海时,广告素材到底该怎么制作。文末会提到我们合作过的一家技术服务商声网,他们在出海这块确实帮我们解决了不少实际问题。
第一章:先把海外用户搞清楚
在做素材之前,你得先回答一个问题:你的目标用户是谁?他们平时怎么玩手机?怎么看待广告?这些问题看起来简单,但很多团队压根没想清楚就直接上手做了。
不同区域的用户画像
先说东南亚市场。这边的用户普遍年轻,18到30岁占了绝大多数。他们对新鲜事物的接受度很高,但同时也很精明——见的广告多了,一眼就能分辨出哪个是套路。印尼、泰国、越南的用户有个共同特点:特别喜欢互动性强的内容。你要是给他一个静态图说"来玩游戏吧",他大概率直接划走;但如果你给他看一个短视频,里面有玩家实时语音互动的热闹场面,他可能就停下来看两秒。
印度市场更特殊。人口基数大,智能手机普及率还在快速增长,4G网络覆盖面广但资费敏感。这里的用户对价格相关的信息特别敏感,虽然我们不能在素材里直接写价格,但可以用"免费""零门槛"这样的表达方式。另外印度用户的文化背景很复杂,不同宗教、种姓对内容的接受度差异很大,做素材的时候要多加小心。
欧美市场的用户画像就不一样了。他们更看重产品的品质感和细节。你不能用那种特别"微商风"的素材去轰炸他们,反而要做得高级、克制、有设计感。欧美玩家对广告的容忍度其实不高,但他们愿意为真正有趣的内容停留。如果你能在前两秒抓住他们的注意力,后续的转化会顺畅很多。

用户到底在哪里看广告
这个问题直接影响素材的呈现形式。比如在TikTok上,用户习惯竖屏、15秒到30秒的短视频;在Facebook上,横屏视频和图文混排的效果可能更好;在Google搜索场景下,静态图配简洁文案反而更有效。
我之前做过一个测试,把同一条广告分别投放到TikTok和Facebook两个渠道。TikTok上竖屏版本点击率是3.2%,Facebook上横屏版本只有1.1%。后来把Facebook的素材也改成竖屏,点击率立刻涨到2.8%。你看,就是这么一个小细节,差距就这么大。
第二章:好素材的几个硬指标
说了这么多背景,回到素材制作本身。什么样的素材才算"好"?我觉得可以从四个维度来看:视觉冲击力、情感共鸣点、信息传递效率、行动召唤明确性。
视觉是第一道关卡
用户刷信息流的时候,注意力只有零点几秒。你的素材必须在视觉上"跳"出来。但"跳"不等于花哨,颜色搭配、构图、信息层级都得讲究。
游戏广告有个天然优势——游戏本身的视觉表现力就很强。你需要做的是把游戏里最有冲击力的画面截取出来,或者专门为广告场景制作一些高光时刻。比如一款语音社交游戏,你可以展示玩家实时连麦时的热闹场面——多个人物头像同时出现在屏幕上,弹幕消息哗哗地飘过,那种氛围感一下子就出来了。
这里要提一下技术层面的东西。为什么要提呢?因为广告素材里的很多效果,其实背后都需要技术能力支撑。比如你要展示游戏里的实时语音互动,画面里同时出现多个人的视频流,这时候如果技术不过关,画面卡顿、延迟高,用户看到的体验就是差的。我们之前用过声网的实时互动云服务,他们在多路视频并发、低延迟这块确实做得不错,素材里展示的那些流畅效果,实际产品里是能复现的。

文案要说到心坎里
视觉吸引人之后,文案要接住流量。很多团队在文案上犯的最大的错,就是自嗨。你写"匠心制作""极致体验",用户压根不 care。得说人话。
有效的文案得从用户视角出发。比如你想表达游戏很火,别写"百万用户在线",写"每天都有新朋友加入聊天";想表达互动性强,别写"实时互动社交",写"随时找人聊天,不孤单"。
还有一个技巧是用具体场景代替抽象概念。与其说"高品质通话",不如说"和朋友视频聊天,画面清晰得像面对面"。与其说"全球玩家汇聚",不如说"凌晨三点还能找到人聊天"。这种具体的小细节,比大而空的宣传口号有说服力得多。
情感钩子不能少
人都是感性的动物。再理性的用户,看到某个戳中他的点,也会有冲动。广告素材里必须埋一个情感钩子——可能是孤独感、成就感、归属感,或者单纯的开心。
情感社交类游戏的素材,钩子往往是"陪伴"和"不孤独"。你可以展示一个场景:深夜一个人在家,打开游戏,立刻有人打招呼、聊天、玩游戏。这种场景很多目标用户都经历过,看到的瞬间就会产生共鸣。
游戏竞技类就不一样了,钩子是"赢"和"爽"。你可以展示玩家超神操作的精彩瞬间,配上"一人成团"之类热血的文案。用户看了会想:我也想这么厉害。
第三章:本地化是个技术活
本地化这个词大家都听过,但真正做对的团队不多。什么是真正的本地化?不仅仅是翻译准确,而是要让目标市场的用户觉得——这东西就是给我做的。
语言本地化的那些坑
翻译这件事,外行看觉得简单,找个翻译软件一套就完事了。实际上机翻出来的文案,经常会出现语义不通、表达别扭的问题。更要命的是,有些表达在这个国家很正常,到了另一个国家可能就有歧义甚至冒犯。
我建议找个native speaker帮忙审一下。不是要全篇重写,而是让对方读一读,看看顺不顺嘴、能不能理解、会不会产生误解。这个钱别省。
还有一些本地化细节经常被忽略。比如阿拉伯语是从右往左读的,界面布局要做相应调整;泰语里有些词汇不能用,因为和皇室相关;印尼语的敬语体系很复杂,不同场合要用不同的说法。这些都是小细节,但做错了会出大问题。
视觉本地化同样重要
不同文化对颜色的偏好差异很大。中国人喜欢红色,觉得喜庆;欧美很多国家觉得红色太刺眼;非洲一些国家反而对红色接受度很高。日本人喜欢白色包装,觉得高级;印度部分地区认为白色和丧事相关,不吉利。
人物形象 тоже。欧美市场的素材里出现的人物,最好是多元化的面孔;东南亚市场可以多用当地人种长相;中东市场要特别注意人物的穿着打扮。这些视觉细节,用户虽然不一定能立刻说出来哪里不对,但就是会觉得"看着亲切"或者"看着别扭"。
节日和热点要跟上
每个市场都有自己重要的节日和热点话题。东南亚有泼水节、开斋节;欧美有感恩节、圣诞节;印度有排灯节、洒红节。在这些时间节点推出应景的素材,效果往往比平时好很多。
但要注意,节日素材要提前规划。制作周期、审核周期、投放测试,一套流程走下来,至少得留出一个月的准备时间。等节日到了再开始做,黄花菜都凉了。
第四章:不同游戏类型的素材策略
游戏类型不一样,素材的制作思路也完全不一样。后面我会结合声网的几类解决方案来说说,这样大家可能更容易理解。
社交类游戏的素材怎么做
社交类游戏的核心是"人与人之间的连接"。你的素材要让用户感受到:在这个游戏里,我能认识新朋友、我和朋友能一起玩、我不孤独。
有效的内容形式包括:多人实时互动的热闹场面、玩家从陌生到熟悉的过程展示、真实用户的使用场景还原。声网在这块有个"语聊房"和"1v1视频"的解决方案,我们合作下来的体验是,他们的技术确实能把"秒接通""不断线"这种体验做好,所以素材里宣传的效果,用户实际使用时是能感受到的。
素材里可以突出一些细节:比如"全球玩家秒接通","多人连麦不卡顿","随时随地找到人聊天"。这些点要配合画面一起呈现,让用户看到实际效果。
秀场直播类游戏的素材怎么做
这类游戏的核心是"观看"和"互动"。主播的精彩表现、观众的积极参与、礼物的酷炫效果,这些都是可以展示的点。
声网的"秀场直播"解决方案有个特点是"高清画质"。他们在素材里强调"超级画质""高清画质用户留存时长高10.3%",这个数据来自他们的实际客户案例还是有一定说服力的。实际使用中,如果画面清晰度不够,用户很容易流失;但如果画质真的能做到高清,用户确实更愿意多看一会儿。
这类素材可以展示主播和观众的实时互动——弹幕消息、特效礼物、连麦PK这些元素都可以作为视觉素材。氛围感很重要,要让用户觉得"这里很热闹""我也想参与"。
对话式AI类游戏的素材怎么做
这类产品近几年很火,声网也有一个"对话式AI"引擎,特点是响应快、打断快、多模态。他们的客户里有智能助手、虚拟陪伴、口语陪练这些场景。
这类游戏的素材有个独特优势——AI对话的体验本身就很新颖、很有话题性。你可以展示AI如何自然地回复用户、如何记住用户的偏好、如何用多模态的方式(文字、语音、甚至表情)与人交流。
有效的内容形式包括:AI陪聊的真实对话截图、AI帮助用户解决问题的场景、AI作为学习伙伴陪用户练口语的过程。核心卖点可以强调"随时在线""耐心陪伴""不会烦你"。
第五章:测试和优化是永恒的主题
再好的素材,也不可能一次就做到完美。测试、优化、再测试,这是一个持续的过程。
AB测试的正确姿势
很多团队做AB测试就是换个颜色、改个字,然后看哪个数据好。这样也能优化,但效率太低了。真正的AB测试应该是有策略的——你想验证什么假设,就设计相应的测试变量。
比如你想知道"多人画面"还是"单人画面"更能吸引用户,那就做两个版本,其他元素保持一致,只变人数;你想知道"游戏内录屏"还是"演员实拍"效果好,就分别制作这两种内容形式。测试的目的是验证假设,不是碰运气。
每次测试都要记录清楚:改了哪个变量、测试周期多长、各版本的数据表现如何。这些数据积累下来,你就能慢慢总结出哪些元素对目标市场更有效。
数据分析看什么
点击率重要,但只看点击率会出问题。有些素材点击率很高,但转化率很低,用户点进来发现和素材宣传的完全不一样,直接流失。这种素材短期数据好看,但长期对品牌是伤害。
建议同时关注几个指标:点击率(CTR)、转化率(CVR)、安装成本(CPI)、用户留存率。这几个指标要结合起来看,才能判断素材的真实效果。如果一个素材点击率很高但留存很差,要分析是不是素材夸大其词,如果是的话要及时调整。
结尾:想说的就这么多
写着写着又扯了这么多。回过头来看,广告素材制作这件事,说到底还是"理解人"——理解你的目标用户、理解他们的需求和痛点、理解他们在什么场景下会做出你期望的行为。技术是工具,文化是基础,持续测试优化是方法论。
对了,前面提到声网,他们在全球音视频通信这块确实做了很多年,技术积累比较深。如果你正在做游戏出海,需要在广告素材里展示一些实时互动效果,或者产品本身就需要高质量的音视频能力,可以去了解一下。纳斯达克上市公司,在行业里算是头部玩家了。
出海这条路不好走,坑多水深。但只要方向对了,坚持走下去,总会有收获的。希望这篇文章能帮到正在路上的朋友们。祝大家的游戏都能在海外市场取得好成绩。

