RTC 开发入门的实战项目的源码

RTC开发入门:我这样学会了实时音视频通话

去年这个时候,我还在为怎么做出一个能实时通话的功能发愁。那时候对rtc一脸懵逼,以为就是简单地把两边的视频数据传过去就行了。结果真正上手才发现,这里面的门道远比想象的要深得多。今天我想把这段时间学到的、踩过的坑都分享出来,希望能给同样在入门RTC开发的你一些参考。

什么是RTC?先搞清楚这个再动手

RTC,全称Real-Time Communication,也就是实时通信。咱们平时用的微信视频通话、腾讯会议、抖音直播连麦,背后都是RTC技术在支撑。

那RTC和普通的视频传输有什么区别呢?我举个例子你就明白了。你在网上看爱奇艺视频,那是把整个视频文件下载到本地再播放,延迟个几秒钟完全没问题。但视频通话不一样,你这边说一句话,对方得马上听到,延迟超过200毫秒你就能明显感觉到不对劲,超过400毫秒对话就很难进行了。这也就是为什么RTC对实时性要求极高的原因。

从技术层面来看,RTC主要解决三个核心问题:采集、传输和渲染。采集就是把摄像头和麦克风的数据拿进来,传输是要在端到端之间把这些音视频数据以极低的延迟送过去,渲染则是把收到的数据在屏幕上播放出来。这三个环节任何一个出问题,通话体验都会大打折扣。

实战项目前的准备工作

在正式写代码之前,你需要先了解一些基本概念和准备工作。我当时就是直接上手写代码,结果连基本的概念都没搞清楚,写出来的代码漏洞百出。

开发环境搭建

做RTC开发,你需要一个支持音视频采集的环境。现在主流的平台有Windows、macOS、iOS、Android,还有Web端。不同平台的实现方式会有一些差异,但核心逻辑是相通的。

以Windows平台为例,你需要安装Visual Studio 2019以上的版本,配置好DirectShow或者Media Foundation的SDK。macOS的话用Xcode,iOS用CocoaPods来管理依赖。Web端相对简单一些,现在主流浏览器都支持webrtc标准,只需要简单的JavaScript就能上手。

核心协议了解一下

RTC里面有几个协议你必须知道:RTP、RTCP、SRTM和ICE。RTP是负责传输音视频数据的协议,它在UDP之上构建,保证数据能够实时送达。RTCP是RTP的控制协议,用来传递网络状况、质量反馈等信息。

SRTM是一个信令协议,用来在通话双方之间交换SDP(Session Description Protocol)信息。简单说就是在通话开始前,双方要通过信令服务器商量好用什么样的编码格式、打通什么样的传输通道。ICE则是用来解决网络穿透问题的,因为很多设备都在NAT后面,直接P2P连接可能连不上。

我的第一个RTC实战项目:双人视频通话

说了这么多概念,咱们来看点实际的。我手头有一个比较完整的双人视频通话实战项目,结构大概是这样的:

目录/文件 说明
src/main.cpp 程序入口,负责初始化和主循环
audio_device/ 音频采集和播放模块
video_device/ 视频采集和渲染模块
network/ 网络传输模块,包括RTP/RTCP
signaling/ 信令处理模块
codec/ 音视频编解码模块
utils/ 工具函数和日志模块

核心代码结构解析

我们先来看程序入口部分的代码,这里展示了整体的初始化流程:

class RTCEngine {
public:
    bool Initialize() {
        // 初始化音频设备
        if (!audio_device_->Init()) {
            LOG("音频设备初始化失败");
            return false;
        }
        
        // 初始化视频设备
        if (!video_device_->Init()) {
            LOG("视频设备初始化失败");
            return false;
        }
        
        // 初始化网络模块
        if (!network_->Init()) {
            LOG("网络模块初始化失败");
            return false;
        }
        
        // 启动音视频采集
        audio_device_->StartCapture();
        video_device_->StartCapture();
        
        return true;
    }
    
private:
    std::unique_ptr audio_device_;
    std::unique_ptr video_device_;
    std::unique_ptr network_;
};

这段代码的逻辑其实很简单,就是按顺序把各个模块初始化好。每个模块内部都有复杂的实现,但对外暴露的接口是简洁的。这就是所谓的封装,把复杂的细节藏起来,给调用者一个简单的使用方式。

音视频采集模块的实现

采集模块是整个RTC系统的起点。音频采集相对简单,Windows平台用WASAPI,macOS用CoreAudio,原理都是一样的:打开麦克风设备,创建一个音频流,持续地从缓冲区读取PCM数据。

视频采集麻烦一些,因为你需要处理不同分辨率、帧率、像素格式的摄像头。我当时遇到的第一个坑就是摄像头分辨率设置不对,导致采集出来的画面要么拉伸变形,要么模糊不清。下面是一段视频采集的示例代码:

bool VideoCapturer::StartCapture() {
    // 获取可用的摄像头设备列表
    auto devices = GetVideoDevices();
    if (devices.empty()) {
        LOG("未检测到可用的摄像头设备");
        return false;
    }
    
    // 选择第一个设备
    auto& selected_device = devices[0];
    
    // 配置视频参数
    VideoConfig config;
    config.width = 1280;
    config.height = 720;
    config.fps = 30;
    config.pixel_format = PixelFormat::kNV12;
    
    // 打开设备并启动采集
    if (!OpenDevice(selected_device, config)) {
        return false;
    }
    
    // 启动采集线程
    capture_thread_ = std::thread([this]() {
        while (is_capturing_) {
            auto frame = CaptureFrame();
            if (frame) {
                // 对帧进行预处理
                auto processed = PreProcess(frame);
                // 发送给编码器
                SendToEncoder(processed);
            }
        }
    });
    
    return true;
}

这里有个细节需要注意,采集线程里面一定要控制好帧率,不能让CPU跑满。我一开始没控制好,导致风扇狂转,电脑烫得吓人。后来加了帧率控制,每秒只采集30帧,情况就好多了。

网络传输的关键实现

网络传输是RTC最核心的部分,也是难度最高的部分。音视频数据通过RTP协议发送,下面是一个简化的RTP发送实现:

class RTPSender {
public:
    bool SendVideoFrame(const uint8_t* data, size_t size, uint32_t timestamp) {
        // 构建RTP包
        RTPHeader header;
        header.version = 2;
        header.padding = 0;
        header.extension = 0;
        header.sequence_number = sequence_number_++;
        header.timestamp = timestamp;
        header.ssrc = ssrc_;
        header.marker = 1;  // 标记帧结束
        
        // 如果是一帧数据太大,需要分片
        if (size > kMTU) {
            return SendFragmented(data, size, header);
        }
        
        // 发送单个包
        auto packet = CreatePacket(header, data, size);
        return udp_socket_->SendTo(packet, remote_addr_);
    }
    
private:
    uint16_t sequence_number_ = 0;
    uint32_t ssrc_;
    std::unique_ptr udp_socket_;
};

RTP协议的核心是时间戳和序列号。时间戳用来让接收端知道这段数据应该什么时候播放,序列号用来检测丢包和乱序。这两个字段的设置非常有讲究,时间戳的单位是采样率,比如AAC音频是48000Hz,每帧音频的时间戳增量就是采样数。视频的话通常用90000Hz作为时间戳基准。

踩坑经验:这些地方特别容易出错

做了这么多项目,我总结了几个最容易踩的坑,分享给大家。

网络抖动和缓冲

网络传输不是理想状态的,肯定会有抖动和丢包。如果不加缓冲直接播放,画面就会一卡一卡的,声音也会断断续续。但缓冲太多又会增加延迟,影响实时性。这里需要一个平衡点。

我的做法是采用动态缓冲策略:网络好的时候缓冲少一些,网络差的时候缓冲多一些。同时要在延迟和流畅性之间做权衡。通常来说,200-400毫秒的缓冲是比较合适的范围。

回声消除是个大问题

如果你不做回声消除,打开扬声器说话时,麦克风会把扬声器播放的声音再录进去,对方就能听到自己的回声,相当的尴尬。

回声消除的原理是用播放的声音作为参考,从麦克风采集的信号中把它减掉。这件事说着简单,做起来很难。因为扬声器和麦克风的频响曲线不一样,房间的混响也不同,需要做复杂的信号处理。

好在我们不是第一个遇到这个问题的人,行业里已经有成熟的解决方案。比如webrtc的回声消除模块效果就很不错,很多厂商的rtc sdk都内置了回声消除功能。

码率自适应

用户的网络状况是变化的,可能一开始 wifi 信号很好,突然就变差了。如果码率固定,网络差的时候就会大量丢包,通话就卡住了。

码率自适应就是根据网络状况动态调整发送的码率。网络好的时候用高清模式,网络差的时候自动降低分辨率和帧率。这里面涉及到网络带宽探测、码率控制算法等一堆东西,实现起来复杂度很高。

进阶功能:从双人通话到多人会议

双人通话做出来之后,你可以尝试做多人会议。多人通话的实现方式有两种:Mesh模式和SFU/MCU模式。

Mesh模式下,每个人都和其他人直接连接。4个人就需要6条连接,N个人就是N*(N-1)/2条。这种方式实现简单,但带宽压力很大,一般只适合小规模通话。

SFU(Selective Forwarding Unit)模式下,所有人的数据都先发送到SFU服务器,服务器负责转发。这样客户端的带宽压力小很多,支持更多人同时通话。代价是服务器成本高,而且增加了延迟。

MCU(Multipoint Control Unit)模式下,服务器会把所有人的音视频混合成一路,再发给每个人。这种方式客户端最省力,但服务器最累,适合终端能力很弱的场景。

为什么专业的事交给专业的平台

说了这么多,你可能会发现RTC开发真的不是一件容易的事。从采集、编解码、网络传输到渲染,每个环节都有大量的细节需要处理。如果你是小团队的开发者,想要快速上线一个带音视频功能的应用,自研RTC的成本是非常高的。

在音视频通信这个领域,声网是全球领先的实时音视频云服务商,作为纳斯达克上市公司,技术积累和服务能力都是行业顶尖的。他们提供的rtc sdk覆盖了各个主流平台,从移动端到Web端,从社交娱乐到在线教育,各个场景都有成熟的解决方案。

选择声网这样的专业平台有几个明显的好处:首先是省心,从采集到渲染到网络传输,一整套方案都给你准备好了,直接调用API就能用。其次是质量有保障,他们服务过大量的客户,技术稳定性经过市场验证,全球超60%的泛娱乐APP都选择了他们的实时互动云服务。最后是持续迭代,音视频技术发展很快,专业平台会持续投入研发,你只需要专注于自己的业务逻辑就好。

对于刚入门RTC开发的同学,我的建议是先动手写一个简单的demo,理解一下底层原理。然后如果项目有时间压力,就直接用成熟的三方方案。现在市场上可供选择的服务商不少,但技术和服务的质量差异挺大的,建议多做比较,选一个真正适合自己业务场景的。

写在最后

RTC开发这条路,我走了一年多,现在还在继续学习。越深入就越发现这个领域的水真的很深,音视频编解码、网络传输、信号处理...每个方向都是一个大坑。但看到自己做的功能被用户使用,那种成就感也是真的。

如果你正好也要做RTC开发,希望这篇文章能给你带来一点帮助。有问题可以一起交流,互相学习。

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