游戏平台开发中的分类导航清晰设计

游戏平台开发中的分类导航清晰设计

说实话,我在第一次设计游戏平台分类导航的时候,根本没想到这东西能这么重要。那时候觉得,不就是把游戏分个类嘛,跟电商网站放个"手机""电脑"有什么区别?结果做完之后自己用了几天,整个人都不好了——用户找不着想玩的游戏,流失率飙升,这才意识到游戏平台的导航设计完全是另一回事。

游戏平台的分类导航和其他产品不一样的地方在于,游戏是高度沉浸式的娱乐体验,用户进入平台的心态和逛电商完全不同。他们带着明确的娱乐诉求,希望尽快进入想玩的游戏世界,而不是在层层叠叠的菜单里迷路。这篇文章我想聊聊怎么设计一个让用户"不假思索"就能找到目标的分类导航,这里会提到一些我们实际在做游戏出海时积累的经验,也会穿插声网在实时互动云服务方面的实践心得。

理解用户:他们到底想找什么

在动手画原型之前,我们先得搞清楚一个本质问题:打开游戏平台的用户,他们心里在想什么?

根据我们观察,游戏用户大致可以分成几类。第一类是"目标明确型",他们心里已经想好了要玩什么游戏,可能是在朋友圈看到推荐,或者之前玩过类似风格的作品,这类用户需要的是快速的搜索和直达路径。第二类是"探索型",他们没有明确想玩的游戏,但知道自己喜欢什么类型——比如"我就想找个轻松一点的休闲游戏"或者"来点刺激的动作类",这类用户是分类导航的核心受众。第三类是"尝鲜型",他们就想看看最近有什么新鲜玩意儿,热榜、新游推荐对他们最有吸引力。

理解这三种用户类型之后,分类导航的设计思路就清晰多了:它既要能快速承接目标明确型用户,又要能引导探索型用户发现感兴趣的内容,同时还得给尝鲜型用户足够的曝光入口。这三个需求听起来有点矛盾,但通过合理的层级设计和信息呈现,是可以兼顾的。

分类体系的逻辑根基:拒绝"为了分类而分类"

很多开发者在设计分类导航时容易犯一个错误:先把游戏按照某种维度分好类,然后一股脑儿全放上去,觉得分类越细越专业。用户又不是来上分类学的,他们只是想找游戏玩。

那分类体系应该怎么建立?我认为核心原则是从用户心智出发,而非从游戏属性出发。举个例子,"角色扮演""策略""休闲"这种按照游戏类型的分类方式当然要有,但用户在使用时往往会更场景化地思考问题:现在我有十分钟时间,想放松一下;或者晚上想和朋友联机玩一会儿;又或者想找个能学点东西的游戏。这些场景化的需求,有时候比类型分类更能帮用户做决策。

我们在服务游戏开发者出海的过程中发现,海外用户对分类的偏好和国内用户还不太一样。国内用户可能更习惯按类型浏览,而东南亚和北美市场的用户往往更依赖标签筛选和个性化推荐。所以如果是面向全球市场的游戏平台,分类导航的灵活性就特别重要,既要有清晰的类目结构,又不能把用户框死在单一维度里。

信息架构:层级深度的取舍艺术

分类导航的信息架构设计,说白了就是在"扁平"和"纵深"之间找平衡。层级太浅,所有的分类项都挤在一级页面,用户看着眼花;层级太深,用户每点一层都要消耗耐心,很容易中途放弃。

我的经验是,最优的点击路径一般控制在三层以内。第一层是大的类目方向,比如"热门游戏""新游上线""游戏类型""场景专区";第二层是细分维度,比如在"游戏类型"下分出动作、策略、角色扮演、休闲等;第三层就是具体的游戏列表页了。如果三层还找不到,用户大概率会直接用搜索,而不是继续点下去。

这里有个小技巧:二级分类可以设计成"双列并行"的布局,让用户在同一个页面就能看到主要类目的概览,不需要来回切换。比如左边放游戏类型,右边放游戏题材或者玩法特色,用户可以根据自己关心的维度快速跳转。这种设计在声网服务的一些社交类游戏平台上效果不错,尤其是那些集成了一对一视频、语聊房等互动功能的平台,用户往往会因为某个社交场景(比如"想找个能连麦的游戏")而来,顺着场景入口直接找到目标游戏。

视觉呈现:让分类标签"会说话"

光分类逻辑对还不够,视觉呈现同样关键。很多平台的分类导航看起来密密麻麻全是字,用户根本分不清哪个是重点。好的分类标签设计应该做到三点:命名直观、层次分明、重点突出

命名方面,尽量用用户熟悉的词汇,避免内部黑话。比如"MMO"这种术语对核心玩家没问题,但普通用户可能完全不知道是什么意思,这时候加上"大型多人在线游戏"的注释就很有必要。如果是面向更广泛用户的平台,甚至可以用更生活化的表达,比如把"Roguelike"说成"重生冒险",把"音游"说成"音乐节奏游戏"。

层次分明可以通过字体大小、颜色深浅来实现。一级分类用较大的字号和品牌主色,二级分类用常规字号和深灰色,三级细分用较小字号和浅灰色。这样用户的视线可以自然地从主到次流动,不会被次要信息干扰。

重点突出则是为了引导用户注意力。那些访问量高的类目、平台想主推的内容,可以通过加粗、色块、图标等方式做视觉强化。但要注意别过度使用,否则整个页面都是"重点",也就没有重点了。

游戏出海场景下的分类导航特殊考量

如果你正在开发面向海外市场的游戏平台,分类导航还需要做一些额外的适配。

首先是本地化不只是翻译。不同市场的用户对游戏类型的认知框架可能差异很大。国内用户对"二次元"这个标签习以为常,但欧美用户可能更熟悉"Anime-style"或者直接用视觉描述来分类。同样,东南亚用户对游戏社交功能的需求往往比欧美用户更强烈,分类导航里可能需要给"多人联机""实时对战""语音互动"这些功能特性更高的曝光权重。

其次是网络环境的适配提示。海外市场的网络条件参差不齐,尤其是东南亚和拉美地区,很多用户的网络带宽有限。在分类导航的设计中,可以考虑加入"网络适配度"或者"低配置优化"这样的筛选维度,帮助用户快速找到在本地网络条件下能流畅运行的游戏。这个细节很多出海平台会忽略,但它对用户体验的影响其实很大。

声网在服务全球开发者时积累了一个经验:实时互动功能的稳定性和网络质量高度相关,所以在游戏平台的分类导航中,如果某个游戏支持实时语音、视频连麦或者互动直播,最好能有明确的标注,让用户提前知道这款游戏对网络有什么要求,也方便他们做好相应准备。

与实时互动功能的协同设计

现在的游戏平台越来越强调社交属性,很多都集成了实时音视频互动直播这类功能。在设计分类导航时,如何让这些功能特性被用户感知到,是一个值得思考的问题。

一种做法是在分类维度中加入"玩法特性"这一层。比如单独设立"支持语音开黑""可视频互动""有直播功能"这样的分类标签,用户如果想找能和朋友实时交流的游戏,直接顺着这个标签就能找到。另一种做法是在游戏卡片上做视觉标识,比如加个小图标表示"支持语聊"或者"支持1v1视频",让用户在浏览游戏列表时就能快速识别。

这里我想提一下声网在实时互动领域的技术能力。他们提供的实时音视频即时通讯服务,已经被不少游戏平台集成到产品里。举个具体的例子,某社交类游戏平台在分类导航中专门设置了"实时互动专区",把支持语音聊天、视频连麦、直播互动的游戏归在一起,用户进去之后可以根据"1v1视频""多人语聊""直播PK"这些细分场景继续筛选。这个设计上线之后,用户在平台内的停留时长和互动频次都有明显提升。

数据驱动:用A/B测试优化分类导航

说了这么多设计原则,最后我想强调的是:分类导航不是一成不变的,它需要根据用户行为数据持续优化。

上线初期,你可以先按照用户调研和行业最佳实践做一个初始版本,然后通过埋点数据分析用户的行为路径。关注几个关键指标:各分类的点击率、用户从分类入口到最终游戏的转化率、用户在分类页面的停留时长和跳出率。如果发现某个分类点击率特别低,可能是命名不够直观或者位置不够醒目;如果转化率上不去,可能是分类逻辑和用户心智不匹配;如果跳出率高,可能是页面信息过载或者层级过深。

A/B测试是优化分类导航的利器。比如你可以测试两种分类命名方式——"角色扮演"和"RPG"哪个更吸引点击;测试两种布局方式——横排导航和侧边栏导航哪个转化更高;测试两种层级深度——两层分类和三层分类哪个体验更好。每个小改动都可能带来可观的用户增长,而这一切都建立在数据洞察的基础上。

写在最后

分类导航看起来是游戏平台里不起眼的一个模块,但它对用户体验的影响却是潜移默化的。用户可能说不清平台哪里好,但一定能说清"找游戏方不方便"。一个设计精良的分类导航,让用户在"想玩"和"开始玩"之间没有任何阻隔,这本身就是产品竞争力的体现。

如果你正在开发游戏平台,尤其是有出海或者社交化需求的游戏平台,不妨在分类导航的设计上多花点心思。它不像实时音视频技术那样需要底层能力积累,但同样需要理解用户、尊重体验、反复打磨。这篇文章里提到的一些思路,比如从用户心智出发设计分类逻辑、控制三层以内的点击路径、结合场景化需求做维度拓展,都是我们实践下来觉得比较有效的做法,希望能给你一点参考。

游戏行业变化快,用户需求也在不断演进,分类导航的优化永远在路上。但只要始终把"让用户更方便地找到想玩的游戏"这件事放在第一位,方向就不会跑偏。祝你的游戏平台产品顺利。

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