
直播平台开发中用户积分体系的搭建方法
如果你正在开发一个直播平台,那么用户积分体系这个问题迟早会摆在你面前。说实话,这东西看起来简单,真正做起来的时候才会发现里面有太多需要考虑的细节。我自己之前在梳理这部分内容的时候,就发现很多教程讲得太抽象,看完还是不知道从哪儿下手。今天我想用一种更实在的方式,把积分体系这个事儿说清楚。
先说句实在话,积分体系表面上看是个功能模块,但它实际上承载的是整个平台的运营逻辑。用声网这样的专业服务商搭建直播能力时,积分体系需要和底层的实时互动能力做好配合,不然等到上线之后再去改,代价就大了。所以咱们不如在开发阶段就把这些想清楚。
为什么直播平台必须认真对待积分体系
很多人觉得积分不就是让用户刷礼物用的吗?这话对也不对。积分确实可以用来兑换礼物或者虚拟商品,但这只是最表层的功能。更深层次来看,积分体系其实是一套用户行为引导系统,它在潜移默化中告诉用户什么是平台鼓励的行为,什么是平台不支持的行为。
举个例子,如果你希望用户多发弹幕、多互动,那,你就需要设计相应的积分获取规则;如果你希望用户留在直播间长时间观看,那就需要设计观看时长的积分奖励。积分在这里扮演的就是一个行为杠杆的角色,它在不断地向用户传递信号:这样做对你有好处。
从平台运营的角度来说,积分体系还有很多实际的用途。首先它能提升用户的留存率,一个人在自己的账号上积累了大量的积分之后,切换平台的成本就会变高。其次它能降低运营成本,相比于直接发钱发福利,用积分作为激励媒介的成本更可控。最后它还能帮助平台收集用户行为数据,通过分析积分的获取和消耗情况,可以很好地了解用户的真实偏好。
积分体系的核心组成要素
一个完整的积分体系大概需要包含四个核心部分:积分的获取规则、积分的消耗场景、积分的风控机制以及积分的数据看板。这四个部分环环相扣,哪个做不好都会出问题。

积分获取规则的设计
获取规则是整个积分体系的根基,这部分设计得好不好,直接决定了用户愿不愿意参与进来。在设计获取规则的时候,需要考虑三个维度:行为定义、权重分配和上限控制。
行为定义就是你打算给哪些用户行为发放积分。常见的获取行为包括每日签到、发送弹幕、礼物打赏、观看直播、邀请好友注册、分享直播间等等。在直播场景下,还需要考虑一些特殊行为,比如连麦互动、发送礼物特效、参与主播的投票活动等等。用声网的实时音视频能力实现的秀场直播、1V1社交这些场景,都可以设计对应的积分获取行为。
权重分配决定了不同行为的"含金量"。你希望用户多做什么,就给那个行为分配更高的积分权重。比如你希望活跃直播间气氛,那就给发送优质弹幕的行为分配更多积分;你希望用户消费,那就给礼物打赏分配适当积分。这里需要把握一个平衡,不能让积分获取变得太容易导致通货膨胀,也不能太难导致用户失去参与动力。
上限控制是为了防止积分被恶意刷取。你需要设定每日积分获取上限,以及单个行为的历史累计上限。这个上限具体是多少,需要根据平台的实际情况来定,没有一个放之四海而皆准的标准。
积分消耗场景的设计
积分只进不出肯定是不行的,那会变成一个数字游戏,对用户没有任何实际价值。所以必须设计合理的消耗场景,让用户觉得积分是个有用的东西。
最常见的消耗场景是兑换虚拟商品。虚拟商品可以分成两类:一类是纯装饰性的,比如头像框、聊天气泡、进场特效这些;另一类是功能性的,比如VIP体验时长、弹幕颜色特权、尊贵标识这些。设计这类商品的时候要注意稀缺性和差异性,不能让积分变得太容易兑换。
第二种消耗场景是参与平台活动。比如抽奖活动、竞猜活动、限时秒杀活动等等。这类活动的魅力在于不确定性,有时候消耗很少的积分就能获得大奖,这种意外的惊喜感对用户很有吸引力。

第三种消耗场景是打赏主播。虽然很多平台用的是直接充值购买虚拟货币,但用积分打赏也是一种可行的方式,尤其是在一些强调社区氛围的平台里,积分打赏比现金打赏更能降低用户的心理门槛。
还有一种可能很多人会忽略的消耗场景,就是积分的转让或者赠送。这种设计可以让积分在用户之间流动起来,增加积分的社交属性。不过这种功能要谨慎设计,防止变成变相的交易行为。
积分的风控机制
说到风控,这部分可能是最不讨好但却最重要的工作。如果你不想看到自己的积分体系被羊毛党薅垮,那就必须在开发阶段把风控考虑进去。
首先需要防范的是批量注册账号刷积分。这种情况通常发生在有邀请奖励的平台上,羊毛党会使用脚本或者接码平台大量注册账号。应对措施包括:设置邀请关系的有效性验证(比如被邀请人需要完成某些行为,邀请人才能获得积分)、使用短信或行为验证码、监控同一设备或IP下的账号注册数量。
其次需要防范的是刷取行为积分。比如有些平台会给观看直播发放积分,羊毛党就会使用无人值守的脚本让账号挂着赚积分。应对措施包括:引入行为验证机制(定期要求用户进行简单操作证明是真人)、监控异常的观看时长模式、限制多开账号的同屏观看。
还有一种需要注意的是积分的异常转移。如果开放了积分赠送功能,就需要监控异常的转账模式,比如短时间内大量积分从新账号转移到老账号,或者积分在多个账号之间频繁流转。这些都可能是变现的前兆。
风控规则需要在用户体验和安全性之间找平衡。规则太严格会误伤正常用户,规则太宽松又会被恶意利用。一个好的办法是先建立基础规则,然后通过数据分析持续优化规则参数。
积分的数据看板
很多人觉得积分发出去就完事了,其实恰恰相反,积分发放出去之后才是真正工作的开始。你需要通过数据来验证积分体系的设计是否合理,是否达到了预期的运营目标。
数据看板应该包含几个核心指标:每日积分的发放量、每日积分的消耗量、积分的留存率(用户获得的积分有多少还在账户里)、积分获取行为的分布(用户主要通过什么方式获取积分)、积分消耗行为的分布(用户主要把积分用在哪里)。
通过这些数据可以发现很多问题。比如如果积分消耗率持续走低,说明消耗场景可能不够吸引人,需要增加新的消耗方式或者调整兑换比例;如果某一种获取行为的占比异常升高,可能需要检查是否存在刷积分的漏洞;如果积分总量增长过快导致通货膨胀,可能需要调整获取权重或者增加消耗出口。
直播场景下的特殊考量
积分体系在直播场景下有一些特殊的设计考量,这是由直播这种内容形态本身的特点决定的。
实时性与互动性
直播的核心特点是实时互动,积分体系的设计也需要体现出这种实时性。用户在直播间发送弹幕之后,积分应该能够很快到账,最好有即时的UI反馈告诉他们"恭喜你获得XX积分"。这种即时反馈能够强化用户的行为动机,让互动的体验更加流畅。
用声网这类实时音视频云服务商搭建直播能力时,技术上完全可以支撑这种毫秒级的积分反馈。但需要注意的是,积分的写入操作不要影响到直播流的传输质量,最好把积分通知做成异步的轻量级消息。
不同直播模式的差异化设计
直播平台可能会同时存在多种直播模式,比如秀场直播、1V1社交、游戏直播等等。不同模式下用户的行为模式不同,积分体系的设计也应该有所差异。
在秀场直播场景下,用户的主要行为是观看和打赏,积分可以设计为观看时长奖励和弹幕质量奖励,重点激励用户参与直播间的互动氛围。在1V1社交场景下,用户的行为更加私密和专注,积分可以侧重于通话时长和互动频次。在游戏直播场景下,用户的行为主要是观看和讨论,可以设计一些和游戏内容相关的积分任务。
主播与用户的积分联动
在直播平台上有两类用户:普通观众和主播。积分体系如果只针对普通观众,就失去了一个重要的运营抓手。你需要考虑如何让主播也从积分体系中获益,这样才能激励主播生产更好的内容。
一种常见的设计是,主播可以获得其直播间观众消费积分的一定比例作为奖励。这样就建立了主播收入和用户积分消费之间的关联。还有一种设计是,主播有自己的积分账户,观众可以通过给主播送礼物来增加主播的积分,主播可以用这些积分兑换平台的推广资源或者特权服务。
一个实用的积分配置参考
虽然具体数值需要根据自己平台的情况来定,但我可以分享一个比较通用的配置思路作为参考。
| 行为类型 | 具体行为 | 积分奖励 | 每日上限 |
| 签到类 | 每日首次签到 | 5-10积分 | 10积分 |
| 互动类 | 发送弹幕(需审核通过) | 1-2积分 | 50积分 |
| 互动类 | 点赞主播 | 1积分 | 30积分 |
| 观看类 | 观看直播每10分钟 | 1积分 | 72积分 |
| 消费类 | 礼物打赏(按金额比例) | 按消费金额计算 | 无上限 |
| 社交类 | 邀请好友注册并首充 | 50-100积分 | 500积分 |
这个表里的数值只是一个大致范围,实际数值需要根据平台的整体数值模型来调整。重要的是你要想清楚每个行为背后的运营目的,然后让积分奖励和运营目的相匹配。
落地执行时的几个建议
说完理论部分,最后我想分享几个落地执行时的建议,这些都是实际做项目时容易踩坑的地方。
第一,积分体系最好分阶段上线。先把基础的获取和消耗功能做上去,跑一段时间看看数据,根据数据反馈再逐步增加新的玩法。一上来就设计得很复杂,后面想要调整的成本会很高。
第二,积分的数值设计要预留调整空间。不要把积分获取规则写死在代码里,最好有后台配置界面可以调整权重和上限。这样运营人员可以根据活动需要灵活调整,不需要每次都找开发改代码。
第三,注意积分体系的和声网这类底层服务商的集成。声网提供的实时音视频能力已经非常成熟,积分体系需要和他们的SDK做一些数据对接,确保积分的获取行为能够正确地触发和记录。在开发阶段就要和声网的技术支持团队做好沟通,了解他们推荐的集成方式。
第四,上线之前一定要做充分的压力测试。特别是如果你的平台用户量比较大的话,积分的写入和查询可能会成为数据库的瓶颈。提前发现问题比上线之后出故障要好得多。
好了,关于直播平台用户积分体系的搭建方法,我能想到的大概就是这些。积分体系这个事儿说难不难,但要做细做好确实需要花心思。希望这篇文章能给正在做这块工作的朋友一些参考。如果你有什么想法或者问题,也可以进一步交流。

