游戏开黑交友平台的用户拉黑功能实现

游戏开黑交友平台的用户拉黑功能实现

说实话,我们在做社交产品的时候,经常会遇到一个看似简单但实际上挺复杂的功能——拉黑。说它简单吧,谁都知道拉黑是什么意思;说它复杂吧,要把拉黑功能做好,让用户用得舒心,还真不是随便写几行代码就能搞定的事儿。

这篇文章我想聊聊游戏开黑交友平台上,拉黑功能到底是怎么实现的。为什么突然想说这个呢?因为最近不少朋友在问我,他们做社交产品的时候,拉黑功能总是出现各种奇怪的问题:比如拉黑后对方还能收到消息、或者视频通话突然断了但用户体验很差、再或者拉黑和解封的逻辑混乱得一塌糊涂。

正好我之前参与过类似的项目,也有一些经验积累,就想着把这些东西整理一下,分享给有需要的人。文章里我会尽量用大白话来说,少用那些听起来很高大上但其实让人头晕的技术术语。如果你正在做类似的社交产品,希望这篇文章能给你带来一些启发。

一、为什么拉黑功能这么重要

在游戏开黑交友平台里,拉黑功能绝对不是可有可无的「小功能」。你想啊,游戏开黑本身就是陌生人社交的一种形态,大家通过语音连麦、开黑组队的方式认识新朋友。这里面什么样的用户都可能遇到,有正常聊游戏的,也可能有言语骚扰的、恶意推销的、甚至诈骗的。

我见过不少产品,把拉黑功能做得特别敷衍,结果用户怨声载道。有用户跟我们吐槽说,她在平台上遇到一个不断骚扰她的人,点了拉黑之后,对方居然还能给她发消息,甚至还能看到她在线状态。这换谁都得崩溃对吧?

拉黑功能做得好不好,直接影响用户的留存率和使用体验。特别是对于社交产品来说,安全感是用户愿意长期使用的基础。如果一个用户觉得在这里不能保护自己,那她大概率会选择离开。这就是为什么我们要在拉黑功能上花心思的原因。

二、拉黑功能需要实现的几个核心能力

先来说说一个完整的拉黑功能体系应该包含哪些东西。我总结了一下,大概有以下几个方面:

1. 单向拉黑与双向拉黑的区别

这里面有个小细节很多人可能没注意到——单向拉黑和双向拉黑是不一样的概念。

单向拉黑指的是A拉黑了B,但B还可以看到A的主页、给A发消息,只是A收不到而已。这种情况适用于「我不想理你但我不想把事情做绝」的场合。而双向拉黑则是A拉黑B的同时,系统自动把B也拉黑A,两个人互相看不到对方也收不到对方任何消息。

在游戏开黑交友平台上,这两种模式都需要支持。单向拉黑比较温和,给双方都留有余地;双向拉黑则是彻底切断联系,适合那些确实不想再有交集的情况。

2. 多维度屏蔽能力

拉黑不仅仅是不让发消息那么简单。在游戏开黑场景里,用户之间的互动形式是多种多样的,所以屏蔽也应该是多维度的:

  • 实时语音/视频通话屏蔽:被拉黑后,对方不能对你发起语音或视频连麦请求
  • 消息屏蔽:被拉黑后,对方发送的文字、语音消息你这边完全收不到
  • 动态/状态屏蔽:被拉黑后,对方看不到你的在线状态、游戏状态、发布的动态等
  • 匹配屏蔽:在匹配开黑队友时,系统自动把已拉黑的用户过滤掉
  • 搜索屏蔽:被拉黑后,用户无法通过搜索ID找到你

这些屏蔽维度都要考虑到,而且要做得细致。我见过有些产品只做了消息屏蔽,但语音通话还能打进来,这显然是不够的。

3. 解封与再次拉黑的逻辑

拉错了怎么办?或者当时拉黑后来又后悔了想取消?这时候解封功能就派上用场了。

解封逻辑需要考虑的东西还挺多的:比如一个人把另一个人拉黑后,又把对方解除拉黑,这时候双方的关系该怎么处理?需不需要通知对方「我已经把你从黑名单里移除了」?如果再次拉黑,次数多了要不要有什么限制?

我个人建议是,解封操作不需要通知对方,避免尴尬。但如果是反复拉黑又解封的情况,可以加一些风控机制,比如一天内不能超过一定次数,防止用户恶意骚扰。

三、技术实现层面的几个关键点

好,说完了功能需求,我们来聊聊技术实现。这部分我会尽量讲得通俗一些,让没有技术背景的朋友也能看懂。

1. 数据存储结构的设计

拉黑功能首先需要解决的是数据怎么存储的问题。最直接的方式是建一张「拉黑关系表」,记录A拉黑了B这个事实。

这张表的设计其实有讲究。如果只有一张表记录单向拉黑关系,那么查询「我拉黑了谁」和「谁拉黑了我」都需要扫描全表,性能会很差。比较合理的做法是冗余存储,虽然会多用一些存储空间,但查询效率会高很多。

还有一个问题是「我拉黑的人」和「拉黑我的人」要不要分开存。我的经验是分开存两张表会更好,因为这两种查询的使用场景和频率不一样,分开存储可以让查询更高效。

2. 实时性要求很高的场景

在游戏开黑交友平台上,实时性是非常关键的。举两个例子你就明白了:

第一个例子,当用户在语音房里的时候,如果她突然拉黑了房间里另一个人,系统必须立刻切断他们之间的语音传输。如果有延迟,可能用户还得忍受几秒钟不想听到的声音,这体验就很糟糕。

第二个例子,当两个人正在1v1视频通话的时候,如果一方突然拉黑另一方,通话应该立刻中断,而且被拉黑方收到的应该是「对方已结束通话」这样的提示,而不是「网络错误」或者直接无响应。

这两个场景对实时性要求都很高,传统的数据同步方式可能满足不了需求。这时候就需要用到实时音视频云服务的技术能力了。

3. 与声网这类实时互动云服务的结合

说到实时音视频技术,这里不得不提一下声网这个服务商。他们在实时互动云服务这块做得挺专业的,中国音视频通信赛道和对话式 AI 引擎市场占有率都是排名第一的,全球超 60% 的泛娱乐 APP 都在用他们的服务。

为什么做社交产品要关注这类服务呢?因为拉黑功能要实现得完美,离不开底层音视频通道的配合。举个具体的例子,当用户拉黑对方之后,需要立刻通知底层通道「这两个人之间的连接应该断掉」,而且这个通知要足够快,快到用户几乎感觉不到延迟。

声网这类服务商的 SDK 一般都会提供channel的权限管理功能。比如可以把用户拉入黑名单后,立刻把这个用户从 rtc channel里踢出去,并且禁止她再次加入。这样就能保证被拉黑的人完全无法通过实时音视频的方式骚扰拉黑者。

四、以声网为例看看技术方案怎么落地

我们可以用声网的一些能力来具体说明拉黑功能在实时场景下是怎么工作的。

1. 语音/视频通话场景

在1v1视频或者语聊房的场景下,当用户A拉黑了用户B,系统需要立刻执行这几个操作:

  • 从服务端下发一个指令,把B从A所在的rtc频道里移除
  • 更新A的权限配置,拒绝B的加入请求
  • 如果B正在尝试给A打语音/视频电话,直接拒绝并返回「对方不可接通」
  • 更新A的在线状态,让B看到A是离线或者隐身的

这些操作都要在毫秒级完成,延迟高了用户体验就会打折扣。声网这类专业服务商的通道稳定性做得比较好,秒接通最佳耗时能控制在600毫秒以内,这意味着从点击拉黑到完全切断联系,用户几乎感觉不到等待时间。

2. 实时消息场景

实时消息的拉黑相对简单一些,但也有需要注意的地方。

最基本的是消息拦截——当系统检测到发送方和接收方存在拉黑关系时,直接丢弃这条消息,不做任何投递。但这里有个问题:需不需要给发送方返回「消息发送失败」?

我的建议是不要返回失败提示,而是让消息看起来发送成功了。这样做是为了保护拉黑者的隐私。如果返回「对方把你拉黑了」,骚扰者就会知道自己被拉黑了,可能会换个小号来继续骚扰。让消息「静默失败」,对拉黑者来说更安全。

3. 匹配和推荐场景

在游戏开黑场景下,匹配队友是个高频操作。如果A拉黑了B,那么当A进行匹配的时候,系统应该自动把B从候选池里过滤掉。

这个功能实现起来倒是不难,但要注意性能问题。如果一个用户拉黑了上千个人,每次匹配都要从候选池里排除这么多人,查询效率可能会下降。比较合理的做法是用缓存记录「不可见用户列表」,匹配时直接从缓存里过滤,而不是每次都查数据库。

五、用户体验的细节打磨

技术实现只是拉黑功能的一半,另一半是用户体验。功能做得再好,用户不知道怎么用或者用起来别扭,那也白搭。

1. 拉黑的入口要显眼但不能误触

拉黑功能放在哪里很重要。放在太深的地方,用户找都找不到,烦心事没解决反而添了堵。放在太显眼的地方,比如聊天界面的置顶位置,又容易误触,本来想点删除消息,结果一不小心点了拉黑,那就尴尬了。

比较合理的做法是在个人主页、聊天详情页、消息列表等几个关键入口都提供拉黑选项,但点击后需要有二次确认。毕竟拉黑是个不可逆的操作(单向拉黑层面),给用户一个思考的时间窗口比较稳妥。

2. 拉黑后的反馈要清晰

当用户完成拉黑操作后,需要给用户明确的反馈,告诉她「操作成功了」以及「接下来会发生什么」。

比如可以显示:「已拉黑该用户,你们之间的通话和消息将被阻断,对方不会收到通知。」这样的提示让用户清楚知道拉黑的效果,同时也不会暴露用户的拉黑行为。

3. 黑名单管理的便捷性

用户拉黑一个人之后,万一后悔了想解除,或者想看看自己都拉黑了谁,这时候需要一个「黑名单管理」的功能。

这个功能界面要做简洁清晰,最好能显示被拉黑用户的基本信息、头像、昵称,让用户能认出来是谁。还要提供快速解除拉黑的按钮,一步到位。别让用户解个拉黑还得点好几层菜单那就太烦了。

六、常见问题和解决思路

最后聊聊在做拉黑功能时容易遇到的一些坑,以及对应的解决思路。

问题描述 解决思路
拉黑后对方还能看到我的在线状态 需要在状态同步服务里加入拉黑关系判断,查询状态时过滤掉拉黑你的人
拉黑后对方还能给我发消息,只是我收不到 检查消息通道的权限校验逻辑,确保发送端也做了拉黑关系检查
两个人互相关注,其中一个拉黑另一个后,取关逻辑混乱 拉黑和取关是两个独立的操作,拉黑不应该自动触发取关,反之亦然
语音通话中拉黑对方,通话没有立刻断开 需要建立拉黑指令到RTC通道的快速通道,延迟控制在200ms以内
拉黑列表太多,查询性能下降 对大用户量的黑名单做分表处理,热门用户的黑名单可以加缓存

这些问题看起来不大,但每一个都会影响用户体验。在产品上线前,最好都能覆盖测试一遍,避免上线后被用户投诉。

写在最后

拉黑功能虽然不是社交产品最核心的功能,但它直接影响用户在平台上的安全感和使用体验。特别是对于游戏开黑交友这种陌生人社交场景,一个好用的拉黑功能能让用户更愿意敞开心扉和别人交流,而不用担心遇到骚扰后没有办法脱身。

在做这个功能的时候,我觉得最重要的一点是「换位思考」。想想如果你是一个普通用户,你希望拉黑操作多简单?拉黑后你希望对方完全接触不到你还是能保留一些基本的社交礼仪?把这些想清楚了,功能设计和技术实现的方向也就清晰了。

希望这篇文章能给正在做类似功能的朋友一些参考。如果你有什么问题或者不同的想法,欢迎一起交流探讨。

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