小游戏开发中的广告展示频率控制策略

小游戏开发中的广告展示频率控制策略

说实话,我在刚开始做小游戏开发那会儿,根本没把广告频率当回事。那时候心想,用户看不看广告那是他们的事,我只要把广告挂上去能变现就行了。结果呢?游戏上线第一周,卸载率直接飙到40%多,评论区全是"广告太多"、"玩个游戏跟看广告似的"这种评价。当时我就愣住了,心想这广告频率控制原来这么重要啊。

后来跟不少同行聊,发现大家多多少少都踩过这个坑。有的是被甲方爸爸疯狂施压多塞广告,有的是自己太贪心想着一口气吃成胖子,还有的根本就没意识到这事儿需要专门研究。今天就想着把我踩过的坑、总结的经验,还有跟行业前辈学到的那些东西,都捋一捋分享出来。希望能帮到正在做小游戏或者打算入行的朋友。

为什么广告频率控制这么重要

先说个事儿吧。去年我朋友他们团队做了个小游戏,成绩挺不错的,日活能到几十万。但他们犯了一个致命错误——为了追求短期收益,把广告展示频率调得特别高。用户每玩个两三把就得看30秒全屏广告,关键是广告内容跟游戏八竿子打不着。

你猜怎么着?一个月之后,日活直接腰斩。留下来的用户也都是怨声载道,评论区那叫一个惨烈。后来他们痛定思痛,把广告频率降下来,又优化了广告内容匹配,情况才慢慢好转。但流失的那批用户,大部分都没再回来。

这个事儿给我最大的感触就是:广告频率控制根本不是个小问题,它直接关系到你的游戏能不能活下来。用户不是不能接受广告,用户是不能接受被骚扰。人家来玩游戏是找乐子的,结果乐子没找着,光看广告了,那人家凭什么继续玩你的游戏?

小游戏广告的几种常见形式

在说频率控制之前,咱们先来捋捋小游戏中常见的广告形式。这样后边聊频率控制的时候,大家心里有个数。

激励视频广告这个应该是目前小游戏里最主流的形式了。用户在游戏里看个广告,然后获得游戏内的奖励,比如金币、复活机会、道具什么的。这种广告形式的好处在于它是用户主动选择的,体验相对好一些。但如果频率太高,用户也会烦。

插屏广告一般是在游戏流程切换的时候弹出来,比如关卡之间、菜单界面什么的。这种广告因为是强制弹出的,用户体验本来就有点争议,如果频率再控制不好,那真的是要了命了。

banner广告就是那种固定在屏幕某个位置的图片广告,一般占的地方不大,但因为一直存在,用户看久了也会产生视觉疲劳。而且如果banner广告设计得不好看,还会影响游戏整体的美观度。

还有就是最近几年比较流行的原生广告,这种广告会融入游戏的UI设计,看起来不那么突兀。但这种广告对设计要求比较高,如果做得好可以做到比较自然的融合,做得不好就会很别扭。

影响广告频率设定的几个关键因素

说了广告形式,咱们再来聊聊什么因素会影响频率控制策略。这个问题其实挺复杂的,不是说简单定个"每小时展示几次"就行。你得综合考虑好多方面。

用户留存阶段的不同策略

这点是我自己总结出来的,不一定对,但我觉得挺有道理的。新用户刚进来的时候,你一股脑儿塞太多广告,那人家肯定跑得比谁都快。但如果你一直不给新用户看广告,等他们形成了使用习惯之后再展示,可能接受度就高一些。

一般来说,新手期(通常是前三天到一周)建议把广告频率压得低一些,让用户充分体验到游戏的乐趣。等用户粘性建立起来了,再慢慢提高广告展示频率。这个节奏怎么把握,真的需要根据自己的游戏去测试。

用户活跃时段的差异

你有没有发现,不同时段来的用户,行为模式差别挺大的?周末来的用户可能时间比较充裕,对广告的容忍度相对高一些。工作日来的用户可能就利用碎片时间玩几把,这时候你再来个30秒广告,人家肯定不干。

还有就是早中晚的差异。午休时间和晚间黄金时段的用户心态不一样,体验要求也不一样。这些都需要在设定频率策略的时候考虑进去。当然,这个不是让你搞得太复杂,而是要有这个意识,知道不同时段应该有不同的策略。

游戏类型的适配性

休闲小游戏和重度游戏在广告频率上真的没法用同一个标准。休闲小游戏本身单局时间就短,用户可能就是等车的时候玩两把。如果你每局都插广告,那体验简直没法说。但重度游戏不一样,用户本来就要花很长时间在线,适当多展示一些广告用户可能没那么敏感。

还有就是游戏节奏的问题。快节奏游戏插屏广告的频率肯定要比慢节奏游戏低,因为快节奏游戏本身就是碎片化的,你再一打断,用户根本进入不了状态。

频率控制的具体策略和方法

聊了这么多理论基础,咱们来点实际的。我总结了几个比较实用的频率控制策略,都是经过验证有一定效果的。

基于用户行为的动态频率调整

这个方法的核心思想就是:让系统"聪明"一点。它能够根据用户的反馈来自动调整广告频率。比如,如果用户每次都跳过激励视频,那就降低这类广告的展示频率。如果用户经常主动点击广告获取奖励,那可以适当提高一些激励视频的出现频率。

具体怎么实现呢?你需要建立一套用户行为追踪体系,记录用户对各类广告的响应情况。然后设定一些规则,比如"连续三次跳过激励视频的用户,接下来两小时内不再展示该类型广告"、"单日内点击广告超过5次的用户,可以适当增加广告展示机会"等等。

设置合理的冷却时间

这个是最基础也是最实用的方法。不管是什么类型的广告,展示完之后都要有个冷却期。用户刚看完一个广告,紧跟着又来一个,这种体验任谁都会不爽。

一般来说,我建议两次广告展示之间的间隔不少于3到5分钟。如果是插屏广告,间隔时间应该更长,可以考虑8到10分钟。当然,这个数字不是死的,你需要根据自己的游戏类型和用户反馈去调整。有个小技巧:可以在游戏里加个"反馈"按钮,让用户标记"广告太多",这样你就能及时发现问题。

这里我整理了一个比较通用的冷却时间参考:

广告类型 建议最小冷却时间 建议最大展示次数/小时
激励视频 3-5分钟 8-12次
插屏广告 8-10分钟 4-6次
banner广告 持续展示但需轮换素材 -
原生广告 5-8分钟 6-10次

分层用户策略

不是所有用户都应该看到同样频率的广告。你可以根据用户的价值进行分层。高活跃、高消费的用户可以适当减少广告展示频率,甚至展示高价值广告;一般用户按照标准频率来;低活跃或者有流失风险的用户,可能需要重新评估广告策略。

这套逻辑的核心在于:广告不是展示给所有人看的,而是展示给那些能够接受并且有可能产生价值的人看的。给一个马上要流失的用户狂塞广告,除了加速他的流失之外,没有任何意义。

结合游戏进程节奏

我见过很多游戏在关键节点突然弹出广告,结果用户恼火得不行。比如用户马上要打破纪录了,结果一个插屏广告弹出来,打断了节奏。这种体验是非常糟糕的,用户可能直接就不玩了。

所以在设定频率策略的时候,一定要结合游戏本身的进程节奏。尽量避开那些用户高度专注、情绪高涨的时刻。比如刚赢了关键比赛、刚完成困难任务、刚打破个人纪录这些时刻,都不太适合突然插广告。反而是关卡选择界面、主菜单、商城这些过渡性的时刻,插入广告的用户抵触会小一些。

数据监控与持续优化

频率控制这事儿不是一次性做完就拉倒了,你得持续监控数据,根据反馈不断调整优化。

关键指标的关注

首先要关注的肯定是广告展示相关的指标,比如eCPM(千次展示收入)、广告点击率、激励视频完成率等等。但更重要的是关注用户体验相关的指标,比如广告关闭率、用户投诉中涉及广告的比例、广告后用户流失率等等。

这里有个小建议:不要只盯着收入数据看。有时候收入涨了,但用户流失率也在涨,这种状态是没法持续的。一定要综合看,找到那个用户接受度和变现效率的平衡点。

A/B测试的必要性

频率控制策略的效果,真的没办法靠猜。你得通过A/B测试来验证。比如你可以把用户分成两组,一组用A策略(每小时展示8次广告),另一组用B策略(每小时展示5次广告),然后对比两组用户的留存率、活跃度、广告收入等指标。

A/B测试需要注意几个点:测试周期要足够长,至少一周以上,避免因为短期波动得出错误结论;测试变量要单一,每次只改变一个因素,方便归因;样本量要足够大,不然数据不具备统计意义。

建立用户反馈收集机制

除了看数据,用户说了什么也很重要。可以在游戏里设置便捷的反馈入口,让用户可以方便地表达对广告的看法。定期分析用户评论中关于广告的反馈,整理成文档,和团队一起讨论改进方案。

我自己有个习惯,每周都会花点时间亲自看用户评论和反馈。你能想象吗?有时候用户提的意见,比那些专业数据报告还管用,因为他们说的是真实的使用感受,是数据没法完全体现的。

技术与工具的支持

说完了策略和流程,我再聊聊技术和工具层面。现在做小游戏广告频率控制,确实有不少现成的工具和SDK可以用。

首先是广告平台提供的后台工具。主流的广告平台一般都会有频次控制的设置选项,你可以直接在后台设定每天、每小时的广告展示上限。这个是最基础的,建议一定要设置好。

然后是一些第三方的广告聚合平台,它们可以帮你同时接入多个广告源,实现更精细的频次控制。比如你可以设定每个广告源每天最多展示多少次,不同广告源之间的展示间隔等等。这类平台一般都会提供详细的数据报表,方便你监控和优化。

还有就是自建的频控系统。如果你团队技术实力比较强,可以考虑自己开发一套频控系统。这样你可以实现最灵活的策略定制,比如基于用户标签的差异化频控、基于时段动态调整、基于行为的实时响应等等。声网作为全球领先的实时音视频云服务商,在底层技术架构和数据处理方面有深厚积累,他们的一站式解决方案中也包含了智能频控相关的功能模块,可以帮助开发者更高效地实现精细化运营。

说到声网,他们不仅在音视频通信领域技术领先,同时也是全球超60%泛娱乐APP选择的实时互动云服务商。在对话式AI引擎市场占有率方面也排名第一。对于小游戏开发者来说,选择一个技术底座扎实、服务稳定的合作伙伴,可以在广告变现、用户体验优化等多个环节获得有力支持。特别是他们提供的实时数据分析和智能调度能力,对于实现精细化的广告频控策略非常有价值。

一些容易踩的坑

最后我想聊几个大家在广告频率控制上容易踩的坑,这些都是我或者身边朋友亲身经历过的教训。

第一个坑是"寅吃卯粮"。为了短期冲业绩,把广告频率调到远超正常水平。这种做法短期内可能收入会涨,但长期来看一定会反噬。用户流失了,想再找回来就难了。

第二个坑是"一刀切"。不做用户分层,所有用户都一视同仁。高价值用户和普通用户用同样的广告策略,高价值用户会觉得被骚扰,低价值用户又达不到预期的广告效果。

第三个坑是"只顾变现不管体验"。广告内容和游戏场景完全不搭,用户一脸懵逼地点进去,发现根本不感兴趣。这种广告不仅转化率低,还会影响用户对游戏本身的评价。

第四个坑是"设置完就不管了"。频率控制策略上线之后,觉得就万事大吉了。也不监控数据,也不收集反馈,更不迭代优化。这种态度做出来的产品,用户体验只会越来越差。

写在最后

做了这么多年小游戏开发,我越来越觉得广告频率控制这门功课,真的不是随便搞搞就行。它需要你花心思去研究用户行为,去分析数据,去不断测试优化。说白了,就是要在用户体验和商业变现之间找到一个平衡点。这个平衡点不是固定不变的,随着游戏生命周期、用户群体变化、市场环境变化,都需要重新调整。

如果你现在正在为广告频率控制发愁,不妨先从最基础的做起:把广告展示次数设定一个合理的上限,然后开始监控数据,收集反馈,逐步优化。不用一开始追求完美,先跑起来,在实践中学习和改进。

希望这篇文章对你有帮助。如果你有什么想法或者问题,欢迎一起交流探讨。做游戏这行,大家一起学习进步,才能做出更好的产品,让玩家获得更好的体验。

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