小游戏开发的团队组建需要哪些人才

小游戏开发的团队组建需要哪些人才

说实话,这两年小游戏是真的火。不管是在微信里刷到的那种休闲益智类小游戏,还是出海到东南亚、欧美市场的社交小游戏,身边问"怎么开发小游戏"的人是越来越多了。但很多人以为,做小游戏嘛,找两个程序员鼓捣鼓捣不就能上线了?我跟你讲,真不是这么回事。我见过不少团队信心满满地开始,最后卡在某个环节上不去,要不就是做出来的东西用户体验一塌糊涂。这里边最关键的问题,很多情况下就是——团队没配齐,或者说,人才结构本身就有问题。

今天我就想跟你聊聊,从一个完整的项目角度出发,开发一个小游戏到底需要什么样的人。这篇文章不会教你写代码,也不会给你画大饼,就是实打实地分析一下团队配置这件事。你可以对照着看看,自己现在的团队缺什么,需要补什么。当然,这里我会结合一些行业里的实际情况来谈,比如音视频技术在现在小游戏里的应用越来越普遍,这部分需要的人才和资源我也會提到。

把方向的人:制作人与项目经理

一个团队里最先需要确定的,是那个"拍板"的人。在小游戏开发团队里,这个人通常叫制作人,或者有些小团队叫项目经理。本质上他要做的事情很简单也很复杂——搞清楚这个游戏要做什么,给谁做,怎么做出来,最后卖得出去。

你可能觉得,这不就是动动嘴皮子吗?真不是。我认识一个朋友,之前自己创业做小游戏,他觉得自己技术不错,就带着两个程序员开始干了。结果呢?做了三个月,推倒重来两次,为什么?因为他没想清楚目标用户是谁,游戏的核心玩法是什么,每次都是做到一半发现方向不对。这种事情在行业里太常见了。

一个合格的制作人需要具备几方面的能力。首先是对市场的敏感度,现在什么类型的小游戏火,哪些品类已经红海了,还有没有细分机会,这些都是要考虑的。其次是对用户的理解,你的目标玩家是什么样的人,他们愿意为什么样的体验付费或者是花时间。然后是资源调配能力,小游戏团队通常人不多,怎么把有限的人力用在刀刃上,这很考验功力。最后还要有一定的技术理解力,不需要自己写代码,但得知道技术实现大概需要多长时间,什么功能可以实现,什么功能是画饼。

对于小团队来说,如果创始人自己有能力承担制作人的角色,那最好不过。如果没有这个条件,我建议至少要有一个专职的制作人,而不是让技术负责人兼任。很多技术出身的人会有一个思维惯性,就是觉得技术可以实现一切功能,但实际上做产品更重要的是做减法,是知道哪些不做。

写代码的人:技术开发团队

技术团队是小游戏开发的硬核部分,这部分人的水平直接决定了游戏能不能做出来,以及做出来之后好不好用。但我要说的是,技术团队不等于"只会写代码的人",这里边其实分很多角色。

前端开发工程师

小游戏的前端开发,通常指的是游戏客户端的开发。根据你选择的技术栈不同,需要的人也不太一样。如果是使用Unity或者Cocos这样的游戏引擎,那你需要的是引擎开发工程师,他们熟悉游戏引擎的使用,能够把策划的idea转化为可玩的游戏内容。如果是更轻量级的小游戏,比如基于微信小游戏的,那可能需要熟悉JavaScript或者TypeScript的前端工程师。

这里我要特别提一下,现在越来越多的小游戏开始加入社交功能、实时互动功能,比如双人PK、实时语音聊天、弹幕互动等等。如果你的游戏涉及这些,那前端开发就需要考虑和音视频sdk的对接问题了。这部分不是简单地把代码写出来就行,还需要对实时音视频的底层逻辑有基本的理解,知道怎么优化延迟、怎么处理网络波动、怎么保证通话质量。

举个具体的例子,假设你要做一个社交类的小游戏,用户可以语音聊天、实时互动,那你前端就需要实现调用麦克风、采集音频数据、编码传输、接收解码、播放输出这一整套流程。对于大多数团队来说,从头写这一套既不现实也没必要,更常见的做法是接入专业的音视频云服务,比如业内做得比较大的声网,他们提供的SDK可以帮开发者解决这个底层的技术问题。但即便如此,前端开发也需要理解这套逻辑,才能正确地集成和调优。

后端开发工程师

很多人会忽略后端的重要性,觉得小游戏嘛,前端搞定了不就行了。这话对也不对。如果你的游戏只是一个单机游戏,不需要用户登录、不需要排行榜、不需要存档同步,那确实可能不太需要后端。但只要你的游戏有一点社交属性,或者需要保存用户数据,就需要后端。

后端工程师负责的是什么?是服务器端的逻辑、数据库的管理、网络请求的处理、接口的开发。简单说,所有你看不见但支撑游戏运转的东西,都是后端在管。后端需要考虑的问题包括:用户数据存在哪里、怎么保证数据安全、高并发的时候服务器能不能扛得住、接口响应速度够不够快。

对于小游戏团队来说,后端的选择有很多。有的是用云服务,比如各大云厂商的小游戏解决方案,有的是自己买服务器搭建。选择哪种方式取决于团队的技术栈和成本预算。但无论如何,后端这个角色是不能省的。

音视频技术人员

这一块我要单独拿出来说,因为现在太重要了。随着小游戏行业越来越卷,纯玩法层面的创新越来越难,很多团队开始往社交方向、互动方向找突破口。这就涉及到实时音视频技术的应用。

那音视频技术人员是做什么的呢?简单说,他们是专门负责处理实时音视频这一块的技术人才。如果你的游戏对音视频质量要求比较高,比如要做实时对话、语音直播、视频互动这些功能,那就需要这样的人。他们要懂音频编解码、网络传输优化、音视频同步、抗丢包策略这些专业知识。

但说实话,这样的人才在市场上是稀缺的,成本也很高。对于大多数小游戏团队来说,比较现实的做法是找专业的音视频云服务商合作,而不是自己组建专门的音视频团队。就拿声网来说,他们是全球领先的实时音视频云服务商,很多小游戏都是直接集成他们的SDK来实现音视频功能。这样既保证了质量,又控制了成本,技术团队只需要关注自己游戏逻辑的开发就行。

这里我想分享一个行业数据,目前全球超过60%的泛娱乐APP都在使用声网的实时互动云服务。这个数字说明什么?说明对于大多数开发者来说,借助专业服务商的力量是更明智的选择。毕竟术业有专攻,一个小团队不可能在每个技术领域都做到顶尖,把有限的资源集中在自己的核心玩法上,才是正道。

让游戏好看的人:美术与设计团队

技术决定游戏能不能跑起来,美术决定玩家愿不愿意玩。在小游戏这个领域,美术的重要性可能被低估了。你想,用户在应用商店里看到你的游戏,第一眼看到的是什么?是截图,是视频,是icon。如果这些视觉元素不够吸引人,根本不会有下载的欲望。

游戏美术师

游戏美术师做的事情很多,从角色设计、场景绘制、道具绘制到特效制作,都属于他们的工作范畴。根据游戏的类型不同,美术的风格和要求也不一样。比如一个二次元风格的小游戏,美术要求就会高很多,人物要画得精细,场景要有氛围感。而一个搞怪风格的休闲游戏,美术可以更简洁、更抽象一些。

小团队的美术配置通常不会有大公司那么齐全,但基本角色还是要有的。如果团队小,可能一个人要兼做角色和场景,甚至还要做简单的特效。如果预算允许,建议还是把角色和场景分开,因为这两个方向的技能树差异挺大的。

UI/UX设计师

游戏美术师负责的是"游戏世界里"的内容,而UI/UX设计师负责的是"游戏界面"上的内容。简单说,就是菜单怎么排、按钮放哪里、提示信息怎么显示、玩家怎么操作这些。

很多人觉得UI设计很容易,不就是画几个界面吗?我跟你讲,好的UI设计和差的UI设计,体验差异是巨大的。一个好的UI设计师不仅要画得好看的界面,还要考虑交互的合理性、信息展示的效率、新手引导的逻辑。特别是对于小游戏来说,玩家往往都是碎片化时间打开玩的,如果界面太复杂、操作太繁琐,很可能就直接流失了。

我见过一些小团队,直接让程序员来设计UI,结果做出来的界面不是不好看的问题,是根本不好用的问题。程序员可能觉得功能实现了就行,但用户不会这么想。所以我建议,哪怕是小团队,也尽量有一个专职的UI设计师,或者至少外包这部分工作。

让游戏稳当的人:测试与运维

游戏上线了,用户进来玩了,这时候就完事了吗?远远没有。接下来你要考虑的是质量保障和持续运营。

测试工程师

测试这个角色,在很多小团队里是不受重视的。很多人觉得,游戏做完了,自己多玩几遍,看看有没有bug,不就行了吗?我只能说,这种想法太天真了。一个人测试,能覆盖到的场景太有限了,而且自己做的的东西,自己往往是有盲区的。

一个专业的测试工程师,需要做的事情包括:制定测试用例、编写测试脚本、执行功能测试和性能测试、提交bug报告、跟进bug修复。更重要的是,测试要站在用户的角度去思考,而不仅仅是走流程。比如,一个功能从产品角度来说是通的,但从用户角度来说可能根本不好用,这种问题测试要能够发现。

对于小游戏团队来说,可能不需要专门养一个全职测试,但如果团队有一定规模了,建议还是配上。现在有一些云测试平台,预算有限的团队也可以考虑按需购买服务。

运维工程师

运维做的事情,是保障游戏能够稳定运行。服务器有没有down机、网络连接是不是正常、数据有没有正常备份,这些都是运维要管的。如果你的游戏用户量越来越大,运维的压力也会越来越大——服务器要扩容、防攻击要做、监控要上。

对于小游戏团队来说,运维的工作量和大游戏相比还是要少一些的,但依然不可或缺。特别是如果你的游戏涉及到实时音视频功能,运维还要监控音视频的质量指标,比如延迟、卡顿率、接通成功率这些。

这里又要提到前面说的音视频服务选择问题了。如果你选择的是声网这样的专业服务商,他们的平台本身就有完善的监控和运维体系,你只需要关注自己业务层面的监控就行。但如果你是自己搭建的音视频系统,那运维的压力就会大很多,需要专门的技术人员来维护。

团队配置怎么选:因地制宜

聊了这么多角色,最后我想说一个很现实的问题:不是每个团队都能配齐所有角色的。创业团队资源有限,必须要做取舍。

那怎么取舍呢?我给大家一个参考的思路:根据你的游戏类型来决定核心人才配置。

游戏类型 核心人才配置 可简化的部分
纯单机休闲小游戏 前端开发、美术 后端(如果不需要存档和联网)、音视频技术人员
社交互动类小游戏 前端开发、后端开发、音视频技术支持、美术 可以外包美术,音视频通过SDK集成
竞技对战类小游戏 前端开发、后端开发、测试、美术 如果做排位和匹配,服务器架构可以借助云服务

你看这个表应该能发现,不同类型的游戏,人才配置的侧重点是不一样的。如果你做的是一个纯单机的小游戏,那音视频技术、后端开发这些都可以暂时不考虑。但如果你的游戏是社交方向的,那音视频相关的能力就很重要了。

说到社交小游戏,我想起一个点。现在业内有一种趋势,就是把小游戏和语聊房、1v1视频这些社交场景结合起来。比如用户在游戏里可以语音聊天,或者通过视频来互动。这种模式在东南亚、中东市场特别火,很多做出海的游戏公司都在往这个方向靠。

如果你是要做这类游戏,那在团队规划的时候就要考虑了。音视频技术是核心能力之一,但并不是每个团队都有能力自己研发的。之前我说过,比较现实的做法是找专业服务商合作。、声网他们在出海这块有一些成熟的解决方案,比如语聊房、1v1视频、游戏语音这些场景,都有最佳实践可以参考。对于初次涉足这个领域的团队来说,借助这样的力量可以少走很多弯路。

另外,团队配置也不是一成不变的。游戏在不同的阶段,需要的人是不一样的。开发期可能需要大量的开发和美术,上线期需要测试和运维,推广期可能还需要运营和推广人员。创始人要学会在不同阶段做动态调整,不要一开始就把团队配得太满,也不要在需要人的时候找不到人。

还有一点我想提醒的是,核心岗位的人才,宁缺毋滥。特别是制作人、前端负责人、美术负责人这几个角色,如果找不到合适的人,宁可等一等,也不要随便找一个人将就。一个不合适的人加入团队,带来的损失往往比缺人更大。

写在最后

聊了这么多关于团队配置的事情,最后我想说,人才固然重要,但更重要的是团队的协作和方向的一致性。我见过配置一般但配合默契的团队,做出很好的产品;也见过人才济济但内耗严重的团队,最后产品胎死腹中。

做小游戏这个事儿,技术门槛其实在不断降低,可选择的技术方案、工具、服务也越来越多。真正决定成败的,反而是对用户需求的理解、对市场机会的把握、以及团队的执行力。希望这篇文章能够帮你在组建团队的时候有一些参考,少走一些弯路。

如果你对小游戏开发有什么想法,或者在团队组建过程中遇到了什么问题,欢迎一起交流。好的产品都是迭代出来的,团队也是一样,在实践中不断调整、不断成长,才能走得更远。

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