游戏软件开发中的测试用例设计

游戏软件开发中的测试用例设计

说实话,我在游戏行业摸爬滚打这些年,见过太多项目因为测试不到位而翻车的案例。有的是上线第一天服务器就被挤崩,有的是玩家反馈各种奇奇怪怪的bug,更有甚者因为兼容性问题直接流失了百分之三四十的用户。这些问题的根源,往往可以追溯到测试用例设计这个环节。

测试用例设计听起来挺高大上的,其实说白了就是提前想好"我该怎么测"、"测什么"、"达到什么标准才算过"。这篇文章想跟大伙儿聊聊游戏软件测试用例设计的一些门道,都是实践中总结出来的经验,不一定都对,但希望能给你提供一些参考。

测试用例设计的底层逻辑

在具体聊怎么设计测试用例之前,咱们先搞清楚一个根本问题:测试用例到底是干什么用的?很多人觉得测试用例就是"写下来要测什么",这没错,但只说对了一半。好的测试用例不仅要告诉测试人员"测什么",还要明确"怎么测"、"预期结果是什么"、"判断标准是什么"。

举个简单的例子,假设我们要测试一个游戏新手指引功能。粗糙的测试用例可能会写"测试新手指引是否正常",这种描述拿到手你根本不知道该怎么执行。好的测试用例应该这样写:测试场景是"首次进入游戏并完成新手引导",测试步骤是"1. 创建新账号;2. 进入游戏;3. 按照指引完成所有新手任务",预期结果是"玩家能够顺利完成引导,角色等级达到2级,功能解锁提示正常显示"。这样写出来,甭管是谁拿到这份用例都能执行。

测试用例设计需要遵循几个基本原则。首先是完整性,测试用例要覆盖正常流程、边界条件、异常情况,不能只测"happy path"。其次是可执行性,每条用例都要有明确的操作步骤和判断标准。第三是可维护性,游戏版本更新频繁,测试用例要容易修改和维护。最后是可追溯性,每条用例最好能对应到具体的需求点或者设计文档,这样才知道为什么要测这个。

游戏测试用例的独特性

游戏软件和一般的应用软件有个很大的不同——游戏太依赖"感觉"了。同样一个功能实现,有的游戏玩起来流畅丝滑,有的就总觉得哪里别扭。这种主观感受的差异,对测试用例设计提出了更高的要求。

游戏测试用例需要特别关注几个维度。第一个是实时性,现在的游戏尤其是竞技类游戏,对延迟极度敏感。比如一款格斗游戏,如果网络延迟超过100毫秒,玩家出招就会明显感觉迟滞,这在高水平对局中是无法接受的。我认识一个做格斗游戏的朋友,他们为了把延迟控制在可接受范围内,光是网络同步相关的测试用例就写了三百多条,每一个可能出现的网络波动场景都要覆盖到。

第二个是多样性,游戏玩家群体的设备条件差异巨大。从旗舰手机到入门机型,从高刷新率屏幕到60Hz老屏幕,从WiFi6网络到4G信号,排列组合下来测试场景多到吓人。我曾经算过一笔账,如果要把主流设备型号、操作系统版本、网络环境这三大要素都覆盖到,一款手游的兼容性测试用例数量轻松就能破万。

第三个是长尾性,游戏一旦上线,往往要运营好几年。这期间会有各种更新、补丁、活动,测试用例不仅要覆盖当前版本,还要考虑版本之间的兼容性问题。比如上版本购买的皮肤在下版本是否还能正常显示?旧的存档文件能否导入新版本?这些跨版本的问题往往最难调试,因为涉及到代码逻辑的历史遗留情况。

核心模块的测试用例设计

接下来咱们分模块聊聊游戏测试用例设计的一些具体思路。需要说明的是,这里分享的是通用的设计方法论,实际操作中还是要根据自己项目的具体情况来调整。

功能模块测试用例

功能测试是游戏测试的基础,但游戏的功能模块划分和其他软件不太一样。我通常会把游戏功能分为核心玩法系统、成长系统、社交系统、商城系统、运营活动系统这几个大类,每个大类下面再细分小模块。

以核心玩法系统为例,测试用例设计要重点关注操作反馈和规则边界。操作反馈指的是玩家的每个操作是否都有及时、明确的响应,UI动画、音效、震动反馈是否到位。规则边界则是各种数值设定的极限情况,比如角色属性达到上限时继续强化会怎样背包满了拾取物品会怎样、时间道具过期后状态如何变化等等。

在设计功能测试用例时,我习惯用"正反合"的方式组织思路。"正"是正常流程测试,确保基本功能没问题;"反"是异常测试,包括输入非法参数、并发操作、网络中断等各种意外情况;"合"是组合测试,验证多个功能模块同时运作时是否协调。比如测试背包功能,正向测试是正常存取物品,反向测试是存一个不存在的物品、背包0容量时存入、背包满时存入,组合测试则是在副本进行中整理背包、使用扩展背包道具的同时拾取物品等场景。

性能压力测试用例

性能测试在游戏行业有个专门的说法叫"压力测试",因为游戏服务器面临的并发压力往往比普通应用大得多。特别是一些多人在线竞技类游戏,赛事期间同时在线人数可能达到几十万甚至上百万,服务器能不能扛住,就看测试用例覆盖得够不够细致。

性能测试用例设计有几个关键指标需要关注。首先是响应时间,也就是从玩家发起操作到看到结果的时间。根据行业经验,一般动作类游戏的关键操作响应时间要控制在100毫秒以内,RPG类可以放宽到200毫秒,如果是回合制游戏500毫秒以内玩家通常能接受。测试用例要覆盖不同的网络环境,因为4G网络下的延迟和WiFi环境差异很大。

然后是并发承载能力,这是指服务器能同时处理多少玩家的请求。测试用例需要模拟各种并发场景:高峰期正常并发、突发流量冲击、长时间满载运行。比较推荐的做法是设置几个压力梯度,比如先测试1000人同时在线,再测试5000人,然后逐步递增直到服务器出现明显性能下降,这样能比较准确地找到系统的性能瓶颈在哪里。

还有一点经常被忽略,就是资源消耗。客户端的性能测试主要看CPU、内存、GPU的占用情况。测试用例要覆盖长时间游戏(比如连续在线4小时以上)、复杂场景切换(主城到副本再回来)、多任务并行(游戏切到后台再切回来)等场景,确保设备不会因为资源耗尽而崩溃或者发烫过度。

兼容性测试用例

兼容性测试是很多小团队的痛点——设备型号太多了,根本测不过来。我的建议是不要追求全覆盖,而是基于数据做优先级排序。

首先要明确目标用户群体的设备分布,这个可以通过应用商店的后台数据、行业报告或者竞品分析来获取。然后根据设备的市场份额和性能档次,划分几个测试梯队:第一梯队是市场份额最高的旗舰机型,必须完整测试;第二梯队是主流中端机型,测试核心功能即可;第三梯队是少量入门口机型,确保能正常运行不崩溃就行。

操作系统方面,安卓要特别关注不同厂商定制系统对权限管理、后台限制、网络策略的差异。比如某些品牌的手机会在后台杀掉游戏进程,这就需要测试玩家切到后台后再切回来时游戏是否能正常恢复。ios系统相对统一,但要注意不同版本之间的差异,比如某个版本之后隐私政策有变化,对剪贴板访问、位置信息的限制都更严格了。

实时音视频场景的测试要点

现在的游戏越来越多地集成实时音视频功能,像语聊房、1v1社交、视频连麦、游戏语音指挥这些场景都很常见。这部分功能的测试用例设计有其特殊性,值得单独拿出来说说。

实时音视频的测试用例首先要关注的就是延迟和接通率。业内对优质的定义是全球范围内秒接通,最佳耗时能控制在600毫秒以内。这需要测试用例覆盖不同的地理区域和网络环境——同一款游戏,玩家可能在北美、东南亚、欧洲不同地区接入,网络条件参差不齐,测试用例要模拟各种真实场景。

然后是音视频质量,包括清晰度、流畅度、音画同步等方面。测试用例要考虑带宽变化时的自适应能力:当网络从WiFi切换到4G时,画质是否平滑降级不卡顿;当网络从4G切换到WiFi时,是否能快速恢复到高清画质。这些场景在实际使用中非常常见,但很多项目的测试用例覆盖不足。

还有就是多人场景下的表现,比如语聊房里同时有多人说话,是否能正确区分和混合;视频连麦时多路视频流的解码是否流畅;游戏语音频道里几十个人同时说话是否有杂音或者漏听。这些场景对技术实现的挑战很大,测试用例也要相应地细致。

测试用例管理与维护

测试用例写完之后不是就完事了,后面的管理和维护同样重要。我见过很多团队,测试用例写得很详细,但随着项目迭代慢慢就没人维护了,到最后形同虚设。

建议建立测试用例的生命周期管理制度。新增功能时同步新增测试用例,修改功能时更新相关用例,删除功能时归档或删除对应用例。每个版本发布前,可以组织一次用例评审,检查有没有遗漏、新增场景是否覆盖、老的用例是否还适用。

用例的执行结果也要好好记录和分析。如果某个用例反复失败,可能说明代码有系统性缺陷;如果某个用例从来没有失败过,考虑是否可以降低优先级或者适当减少执行频次。通过对执行结果的数据分析,可以持续优化测试策略,把有限的精力投入到最需要关注的地方。

还有一点经验之谈,测试用例最好能让开发人员参与评审。一方面开发更了解代码实现细节,能指出哪些场景容易出问题;另一方面也能让开发理解测试的考量点,后续开发时会更有质量意识。很多团队测试和开发是对立的,关系很紧张,其实更好的做法是把测试当成质量保障的合作伙伴,而不是找茬的对头。

写到最后

测试用例设计这件事,说难不难,说简单也不简单。不难是因为基本原则就那么多,看几个例子基本就能上手;不简单是因为实际项目中各种边界情况太多了,很难做到面面俱到。

我的建议是别追求完美主义,先把核心流程的测试用例写扎实,然后再慢慢补充边界场景。测试用例库就像代码一样,也需要持续迭代优化,不是一次性工程。

另外就是多跟同行交流,每个团队的实践都有值得学习的地方。像前面提到的实时音视频测试,一些头部厂商已经积累了很成熟的方法论,他们的测试用例设计思路很值得参考。总之,多看多学多实践,在这个过程中逐步形成适合自己项目的测试用例体系,才是最靠谱的做法。

希望这篇文章能给正在做游戏测试相关工作的朋友一些启发。如果有什么问题或者不同的看法,欢迎一起交流讨论。

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