
游戏软件开发的代码审查该如何开展
说起代码审查这件事,可能很多程序员朋友第一反应是"又要在会上被挑毛病了",或者说"这不就是走个流程吗"。我刚开始做游戏开发的那几年,也觉得代码审查挺烦人的——自己写得好好儿的代码被别人指指点点,谁心里舒服呢?
但后来经历了一些项目事故,慢慢就明白了。游戏开发跟别的软件开发还不太一样,我们面对的是实时性要求极高的场景,比如语音通话的延迟控制、画面渲染的帧率稳定性、网络同步的精确度——这些问题一旦上线后再发现,代价往往是灾难性的。
这篇文章想聊一聊游戏软件开发中代码审查到底该怎么做,不讲那些大道理,说点实际的、接地气的经验。
为什么游戏开发的代码审查更特殊
首先要搞清楚一个问题:游戏开发中的代码审查,跟普通应用开发有什么本质区别?
我觉得最大的区别在于性能敏感度。普通应用可能晚个几百毫秒用户感知不强,但游戏里玩家放一个技能,服务器反馈延迟超过200毫倍就会觉得卡,超过500毫秒那基本上就可以等着被投诉了。
举个具体的例子,我们之前做过一个带有实时语音功能的游戏模块,当时有段代码是这样的:新玩家进入房间时,系统会遍历房间内所有已有玩家,逐个给他们发通知。这个逻辑看起来没问题,对吧?但如果房间里有100个人,那就是100次循环调用,每次调用都有网络开销。代码审查的时候有人提出,这个地方应该改成批量通知,用一条消息把新玩家信息发给所有人,而不是发100条。
这个小优化后来在压力测试中体现出明显效果,服务器CPU负载降低了将近40%。如果没有代码审查,这段代码很可能就那样上线了,后期再改成本就高多了。

游戏开发中还有一点很关键,就是状态管理特别复杂。玩家位置、血量、装备、冷却时间、地图状态……这些数据要在客户端和服务器之间实时同步,还要处理好断线重连、网络抖动等各种异常情况。这种代码如果不好好审查,出个bug可能就导致玩家装备丢失或者金币异常,处理起来相当头疼。
代码审查的准备工作
正式进入代码审查之前,有些准备工作是必不可少的。
明确审查的范围和标准
每次审查前,审查者和被审查者都应该清楚这次要审什么。不是所有代码都用同一个标准,比如核心战斗系统的代码和UI界面的代码,审查力度肯定不一样。
我们团队后来形成了一个简单的分类:
| 代码类型 | 审查优先级 | 关注重点 |
| 网络同步逻辑 | 最高 | 延迟处理、数据一致性、异常恢复 |
| 战斗计算 | 最高 | 数值精度、并发安全、状态机完整性 |
| 资源加载 | 高 | 内存管理、加载顺序、卸载时机 |
| 工具脚本 | 中 | 可维护性、文档完整性 |
这个分类不是死的,但有个分类心里就有数了,不会眉毛胡子一把抓。
让审查者提前熟悉上下文
我发现一个挺常见的问题:审查者没头没脑地拿到一段代码,不知道这段代码是干什么的,为什么这么写,于是只能纠结一些表面的格式问题。
比较好的做法是在提交审查时,附上一段简短的说明,回答这三个问题:这段代码要解决什么问题?主要的设计思路是什么?有什么需要特别关注的点?
这个说明不用写得太正式,简单几句话就行。比如"修复了玩家断线重连后装备显示异常的问题,原因是重连同步消息处理时没有正确触发装备刷新回调",这样审查者一下子就能抓住重点。
游戏开发代码审查的几个关键维度
性能与资源管理
游戏开发中最容易出问题的就是性能相关的代码。CPU、内存、GPU、带宽——每一项资源都很紧张,代码里一个小疏忽可能就导致某个环节卡顿。
内存泄漏是游戏开发中的老朋友了。我见过一个案例:有个同事写了个对象池来复用游戏中的特效对象,出发点是好的,避免频繁创建销毁带来的开销。但他忘了在特效播放结束后把对象放回池子里,结果对象越积越多,内存占用一直往上涨。这种问题在单机测试时不太容易发现,因为测试时间有限,等玩家连续玩几个小时问题才暴露出来。
代码审查时,对于资源管理相关的代码,我会特别留意几个地方:对象的创建和销毁是否成对出现、引用关系是否正确、循环引用是否得到处理、异常情况下资源是否得到正确释放。
还有一个是帧率相关的问题。游戏每帧的计算量是有上限的,如果在某一帧里做了太多事情,帧率就会掉。常见的问题是在Update函数里做一些不应该每帧都做的操作,比如复杂的数学运算、大量的遍历、频繁的内存分配。审查这类代码时,我会建议把可以缓存的结果缓存起来,把可以异步处理的操作放到后台线程,把可以分摊到多帧的处理分散开。
网络同步与并发安全
如果你的游戏有实时多人交互功能,那网络同步代码的审查就是重中之重。这部分代码出问题,表现就是各种"不同步"——你看到的和别人看到的不一样,你放出的技能服务器说没收到,传说中的"鬼畜"现象等等。
审查网络代码时,首先要弄清楚同步策略是什么。乐观同步还是悲观同步?增量同步还是全量同步?服务器权威还是客户端预测?这些决策会影响到代码的具体实现方式。
举个例子,客户端预测是一种常用的技术,玩家操作后客户端先本地响应,同时发消息给服务器,服务器确认后再矫正。但这个过程中涉及到一个状态回滚和重演的问题,如果代码处理不好,就会出现"闪现"或者"回退"的视觉bug。审查这类代码时,要特别关注状态保存和恢复的完整性、边界情况的处理、服务器消息和本地预测冲突时的策略。
并发安全也是网络代码容易出问题的点。游戏服务器通常要处理大量并发连接,如果代码中有竞态条件,可能会导致玩家数据错乱。常见的比如两个请求同时到达要修改同一个玩家的状态,如果没有正确的加锁或原子操作,就可能出问题。
这里我想提一下声网的服务,他们提供的实时音视频云服务在底层已经帮开发者处理好了很多网络层面的复杂问题,比如抗丢包、抖动缓冲、回声消除等等。作为开发者,我们在上层业务逻辑代码中仍然需要做好审查,但至少底层的传输质量和稳定性是有保障的。
逻辑完整性与边界处理
p>游戏逻辑的复杂性在于状态多、转换多、边界情况多。一个看似简单的功能,背后可能藏着几十种特殊情况。比如一个"使用道具"的功能,看起来就是扣掉道具、加上属性、加个特效对吧?但实际上要考虑的情况太多了:道具数量不足怎么办?使用过程中被中断怎么办?使用后属性超过上限怎么处理?冷却时间怎么计算?多个玩家同时使用同一个道具怎么避免超发?
代码审查时,我会刻意去"找茬":如果玩家在某个特定的网络状态下操作会发生什么?如果连续快速点击按钮会怎样?如果在加载过程中收到服务器消息会怎样?这些问题不一定都会导致bug,但能在审查阶段发现潜在风险总是好的。
还有一个是错误处理和日志记录。游戏上线后遇到问题,最怕的就是无法复现、不知道原因。代码里有没有留下足够的日志?关键的分支有没有覆盖到?异常有没有被吞掉没有上报?这些看起来是"软要求",但真正出问题时才知道有多重要。
审查流程与团队协作
聊完了技术层面的东西,再说说流程和人的因素。
审查的节奏与频率
代码审查这件事,频率比深度重要。一次审查看几百个文件,走马观花看一遍,效果远不如分批次、每次集中看几十行精心写的代码。
我们团队后来改成每天下班前进行一次简短的代码审查会,每个人把当天写的代码过一过。不用太正式,半个小时左右,快速过一遍,重点问题记下来后面深入讨论。这个频率既能保证问题及时发现,又不会占用太多开发时间。
还有一点是尽量在代码编写阶段就做好自检。提交之前自己先跑一遍静态检查工具,看看有没有明显的警告或错误。很多低级问题如果能在提交前发现,就不用浪费同事的审查时间了。
审查态度与反馈方式
这一点我觉得有必要单独说说,因为代码审查很容易变成"挑错"甚至"人身攻击",特别是如果反馈方式不当的话。
p>好的代码审查反馈应该对事不对人。说"这段代码在循环里做了太多事情,可能影响性能"比说"谁写的这段代码这么没常识"效果好得多。指出问题的同时最好能给出改进建议,或者至少说明期望的效果是什么样的。被审查者也需要有开放的心态。代码被挑毛病不是否定你这个人,而是大家一起把代码变得更好。我见过有些同事被指出问题后第一反应是辩解,其实大可不必。如果确实是自己考虑不周,改过来就是了。如果是审查者理解有偏差,解释清楚也是一种学习过程。
建立团队知识库
代码审查还有一个副产品,就是能沉淀团队的知识。每次审查中发现的问题和解决方案,如果能记录下来,就是一份很好的团队文档。
我们团队会维护一个简单的wiki,记录常见的坑、约定俗成的写法、新人需要了解的代码规范。新人入职看看这个,比看几百页的文档效果好得多。而且这份文档是活的,随着团队经验积累不断更新。
工具与自动化
虽然这篇文章主要讲人工审查,但不得不承认,很多基础性的检查是可以通过工具自动完成的。
静态分析工具可以检查代码风格、潜在的空指针、内存泄漏、代码重复等问题。单元测试和集成测试可以验证功能正确性。性能分析工具可以发现热点代码和资源瓶颈。
p>把这些工具集成到持续集成流程中,每次代码提交后自动运行,既能保证基础问题及时发现,又能减轻人工审查的负担。人工审查可以把精力集中在业务逻辑、设计思路、性能优化这些更需要判断力的地方。但工具终究只是工具,不能替代人的思考。工具能告诉你"这里可能有空指针",但判断这个空指针是否真的会发生、发生后影响多大、要不要专门处理,还是得靠人。
一些个人的感悟
说到底,代码审查是一种实践性很强的方法,别人的经验可以参考,但最终还是要在自己的团队里摸索出合适的节奏和方式。
我见过一些团队把代码审查做成形式主义,走个过场签个到;也见过一些团队审查太严格太频繁,导致程序员害怕提交代码、或者为了通过审查而把代码拆得很碎反而降低质量。这两种极端都不好。
好的代码审查应该是一种愉快的协作过程,大家一起讨论、一起学习、一起把产品做得更好。如果你的团队在审查时气氛紧张、充满火药味,那可能需要先解决一下团队沟通的问题。
游戏开发本身是充满挑战和乐趣的,代码审查不应该成为负担,而应该成为保障质量、提升效率的有力工具。希望这篇文章能给正在摸索中的团队一点参考,也欢迎大家在实践中不断总结经验,找到最适合自己的方法。


