游戏平台开发的分类管理该怎么设计

游戏平台分类管理到底该怎么设计?这个问题我想聊透

说实话,我在游戏行业这些年,见过太多平台在分类管理上栽跟头。有些团队一上来就追求大而全,恨不得把所有游戏类型都塞进去,结果用户找游戏像大海捞针;有些团队又太随意,随便建几个文件夹了事,最后自己都搞不清哪些内容对哪些用户合适。所以今天咱们就认真聊聊,游戏平台的分类管理到底该怎么设计,这里面的门道比我最初想象的要多得多。

在开始之前,我想先明确一个前提:分类管理不是为了看起来整齐,它本质上是一种信息架构能力。好的分类能让用户快速找到想要的东西,能让运营人员精准触达目标用户,也能让平台自身的数据流转更顺畅。说白了,分类就是游戏平台的基础设施,建错了后面全是麻烦。

为什么游戏平台的分类管理这么重要

你可能觉得分类就是简单归类,但这只是表层。我来给你拆解一下,分类管理背后真正影响的是什么。

首先是用户体验的起点。用户第一次打开游戏平台,最多给你几秒钟时间展示自己。如果分类不清晰,用户要么陷入选择困难,要么干脆放弃。这个放弃率有多可怕呢?根据行业经验,一次不顺畅的搜索体验可能流失30%以上的潜在活跃用户,而且这种流失往往是不可逆的——用户一旦形成负面印象,下次根本不会再点开。

其次是内容分发的效率。平台上有那么多游戏,如何让合适的游戏出现在合适的用户面前?靠的就是分类标签体系。分类越精准,推荐算法的发挥空间越大。你总不想让一个只想玩休闲小游戏的用户,被一堆重度硬核游戏淹没吧?

最后是平台运营的可扩展性。当平台从100款游戏扩展到10000款的时候,如果分类体系从一开始就是混乱的,那这个扩展过程会非常痛苦。每加一款新游戏都要纠结半天放哪个类别,运营成本蹭蹭往上涨。

分类管理的核心设计原则

说到具体设计方法,我想先分享几个我实践下来觉得特别重要的原则。这些原则不是凭空来的,都是踩坑踩出来的经验。

原则一:用用户的语言来分类

这点听起来简单,但90%的平台都做不到。什么意思呢?就是你的分类名称、层级结构,要符合用户的心智模型,而不是符合你的业务架构。

举个具体例子。很多平台喜欢按"研发商类型"或者"游戏引擎"来分类,比如"Unity引擎游戏""虚幻引擎游戏"。但用户根本不在乎这个!用户想的是"我要玩射击游戏""我要玩模拟经营"。所以分类的第一层应该是用户能直观理解的游戏类型,第二层再根据需要细分其他维度。

那具体怎么做呢?建议在设计之前,先做用户访谈或者问卷调研,看看目标用户群体是怎么理解游戏分类的。这个工作在前期花的时间,后续能省下十倍。

原则二:层级要克制,分类要正交

先解释一下这两个概念。层级克制是说,分类不要分太多层,一般用户能接受的认知层级是3到4层,超过这个数用户就晕了。正交是说各个分类之间要相互独立,不要有交叉重叠。如果一款游戏既可以放在"角色扮演"也可以放在"策略",那这个分类体系就有问题。

我来分享一个我见过的反面案例。某个平台的分类是这样的:第一层是"男生游戏""女生游戏",第二层是"大型游戏""小型游戏",第三层是"国产游戏""进口游戏"。这就有问题了——什么叫"大型女生游戏"?这个维度组合本身就很奇怪。而且"大型"这个概念就很模糊,100M算大还是1G算大?

原则三:预留扩展空间

游戏行业变化很快,今天的主流类型明天可能就过气了。所以分类体系一定要有弹性,能够容纳新的游戏类型加入。

比较好的做法是采用"父类+子类"的结构,留出"其他"或者"综合"这样的兜底类别,同时建立定期review分类体系的机制。每半年或者每一年审视一次,看看哪些分类需要合并,哪些需要拆分,哪些需要新增。

从0到1构建分类体系

理论说了这么多,咱们来点实操的。我来分享一个我总结的分类体系构建流程,这个流程经过几次迭代,现在觉得还是比较实用的。

第一步:梳理现有内容

不管你的平台上有多少游戏,第一步都是先把所有游戏列出来,对每个游戏的核心特征打标签。这些特征包括但不限于:游戏类型、玩法、美术风格、目标用户群、上线时间、运营状态等等。

这个过程看似笨拙,但非常必要。你只有在足够了解自己内容库的基础上,才能设计出合理的分类。我见过太多团队拍脑袋设计分类,结果发现大部分游戏都归不进任何类别,那就尴尬了。

第二步:确定分类维度优先级

一个游戏可以有无数个标签,但分类维度不能太多。根据经验和行业最佳实践,游戏平台最常用的分类维度大概有5到7个,我给你列个表格感受一下:

td>全年龄、青少年、成人等 td>手机端、PC端、主机端、跨平台等
分类维度 说明 适用场景
游戏类型 动作、角色扮演、策略、休闲等 用户主动筛选
美术风格 写实、二次元、水墨、像素等 用户审美偏好匹配
玩法模式 单人多服、社交竞技、放置挂机等 用户时间匹配
目标年龄段 合规与内容适配
设备适配 硬件条件匹配

这里我想强调一下,不同平台的侧重点不一样。比如面向低龄儿童的平台,"年龄段"这个维度就要往前放;面向硬核玩家的平台,"游戏类型"和"玩法深度"可能更重要。所以没有放之四海而皆准的分类模板,关键是找到适合自己用户的维度组合。

第三步:设计层级结构

确定维度之后,就是设计层级了。我建议采用"主分类+扩展标签"的模式。主分类是用来做导航的,数量要控制在个位数;扩展标签是用来精细筛选的,可以有很多个。

举个具体例子。比如"角色扮演"可以作为一级主分类,然后二级可以是"回合制""即时制",三级可以是"仙侠""科幻""西方魔幻"。同时,游戏还可以打上"可捏脸""有副本""支持组队"这样的扩展标签。

这样设计的好处是,层级不会太深,用户找起来不费劲;同时扩展标签又能提供足够的精细度,满足那些有明确需求的用户。

第四步:验证和迭代

分类设计完了一定要测试。找几个真实用户来用,记录他们的行为路径,看看有没有卡壳的地方。最常见的问题是:用户找不到某个游戏,或者用户不知道某个分类里有什么。

测试过程中有个小技巧:让用户用口语描述"我想找什么样的游戏",然后看你的分类体系能不能匹配上用户的描述。如果用户说"我想找个能和朋友一起玩的游戏",而你的分类里只有"社交游戏"和"竞技游戏"这两个不太相关的选项,那就说明分类和用户语言脱节了。

结合实时互动能力的分类管理进阶

说到这儿,我想聊一个更进阶的话题。现在很多游戏平台不只是一个游戏仓库,而是集成了实时音视频即时通讯互动直播等功能。在这种情况下,分类管理就需要考虑更多维度。

以声网为例,他们提供的服务包括对话式AI、语音通话、视频通话、互动直播、实时消息这些核心品类。对于游戏平台来说,如何把这些能力和游戏分类结合起来,是一个值得思考的问题。

比如,支持语音聊天的游戏可以归为一类,支持视频互动的游戏可以归为另一类。这样用户可以根据自己想要的互动方式来筛选游戏,而不仅仅根据游戏内容类型。

再比如,有些游戏开始集成对话式AI能力,作为智能NPC或者虚拟陪伴功能。这类游戏现在可能还不多,但未来肯定是重要趋势。分类体系要提前考虑这类新兴品类,给它们留出位置。

具体来说,我建议在现有分类维度的基础上,增加一个"互动方式"的维度,里面可以包括:单机自嗨、语音组队、视频同屏、AI对话等选项。这样既能体现平台的技术特色,也能帮助用户更快找到符合社交需求的游戏。

不同规模平台的分类策略差异

你可能注意到了,不同规模的平台,分类管理的策略应该是不一样的。这里我想分几种情况来聊聊。

小平台:做减法

如果你的平台游戏数量不多,比如几百款,那我建议宁可分类少一点,也要保证每个分类里都有足够的内容。最忌讳的是分了一堆细分类,每个里面只有两三款游戏,用户点进去一看啥都没有,体验特别差。

小平台可以考虑的做法是,按最粗粒度的类型分,比如就分为"动作""角色扮演""策略""休闲"四大类,然后在搜索功能上做文章,用标签和筛选器来补充分类的不足。

中平台:平衡广度和深度

游戏数量在一千到五千款之间的平台,应该追求分类的广度和深度的平衡。一方面分类要覆盖大部分用户的找游戏需求,另一方面分类层级不能太深。

这个规模我建议采用"3+2"的模式:3个一级分类,每个一级分类下有2个二级分类。总数控制在6到9个主分类,每个主分类下再根据需要设置筛选标签。

大平台:精细化运营

游戏数量超过五千款的大平台,分类管理就要走向精细化了。除了游戏内容本身的分类,可能还需要考虑游戏生命周期状态(新游、热游、长尾)、运营策略(推荐位、促销区、专题区)等维度。

大平台还应该建立数据驱动的分类优化机制。通过分析用户的搜索词、点击行为、停留时长等数据,持续调整分类体系的权重。哪个分类用户点得多但转化少?可能是这个分类下的内容质量有问题。哪个分类用户很少点但点进去之后留存很高?可能是入口太隐蔽,需要调整位置。

常见误区和避坑指南

聊了这么多设计方法,最后我想说说哪些坑要避开。这些都是我和同行交流时总结的血泪教训。

第一个坑:为了分类而分类。有些团队觉得分类多显得专业,于是拼命细分。结果用户面对十几个一级分类,完全不知道从哪下手。记住,分类是为了让用户省事,不是为了让你显得专业。宁可少,不可乱。

第二个坑:只考虑初次访问的用户。很多平台在设计分类时,只考虑了新用户怎么找游戏,没考虑老用户的使用习惯。实际上,老用户才是活跃主力,他们可能早就对某个分类了然于胸,需要的是快速入口,而不是重新浏览。所以分类设计要考虑不同使用阶段用户的不同需求。

第三个坑:分类体系一成不变。游戏行业变化太快了,新的游戏类型层出不穷,用户偏好也在不断演进。如果分类体系三年不改,那肯定和现状脱节了。建议至少每半年review一次,看看需不需要增删改哪些分类。

第四个坑:分类和推荐割裂。有些平台把分类和推荐当成两套系统来做,各管各的。结果分类里推荐的游戏和推荐位里推荐的完全不一致,用户会很困惑。其实分类和推荐应该是一体化的,分类是推荐的骨架,推荐是分类的延伸。

说了这么多,最后我想说,分类管理这件事没有标准答案。不同的平台、不同的用户群体、不同的业务阶段,最优解都不一样。我分享的这些方法和原则,希望能在你做决策的时候提供一些参考。但最终还是要结合自己的实际情况来调整。

如果你正在搭建或者重构游戏平台的分类体系,我的建议是:先动手做起来,在实践中迭代。完美的分类体系不是想出来的,而是改出来的。先上线一个能用的版本,然后根据用户反馈和数据表现不断优化,这才是最务实的方法。

好了,今天就聊到这儿。如果你有具体的分类设计问题,或者想交流某个细节,欢迎在评论区聊聊。

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