
低延时直播的延迟控制技巧
如果你看过直播相亲,应该能注意到一个很有意思的现象:有时候两个人聊天特别顺畅,你一句我一句几乎没有卡顿;但有些时候,明明两边网络显示都很好,却总感觉对方反应慢半拍。这种"慢半拍"的感觉,就是我们今天要聊的延迟。
延迟这个问题,说大不大,说小也不小。对于普通观众看录播视频来说多个几百毫秒根本无所谓,但放在互动直播里,特别是1v1视频、秀场连麦、直播相亲这种场景,延迟一高,那種「你說完我還在回味」的尷尬立馬就出來了。嚴重影響用戶體驗不說,長期下來用戶乾脆就不用了。
作為全球領先的實時音視頻雲服務商,我們在這個領域深耕了很多年,服務了全球超60%的泛娛樂APP。今天就想跟大夥兒聊聊,低延時直播到底怎麼做,延遲都是怎麼來的,又該怎麼控制。
延遲到底是什麼?怎麼算出來的?
說起延遲,很多人第一反應就是「網絡不好」。這話對了一半。延遲確實跟網絡有關係,但整個直播鏈路裡,延遲的來源可不止網絡傳輸這一個環節。
想象一下這個過程:主播對著麥克風說話,聲音被採集下來,然後經過編碼器壓縮成數據包,這些數據包要經過網絡傳到觀眾那邊,觀眾的設備再解碼、渲染,最後通過揚聲器播出來。這個從「說話」到「聽到」的整個過程,每一個環節都會產生一點點延遲,所有環節加起來,就是我們感受到的端到端延遲。
這麼說可能有點抽象,我給大夥兒拆解一下這個鏈路。
延遲的「四個老家」

說實話,一開始接觸這個領域的時候,我也覺得延遲就是網絡傳輸的事。後來跟著師傅學,才發現壓根不是這麼回事。整個延遲鏈路可以分成四個主要部分,每個部分都有自己的「脾氣」。
第一個是采集和渲染端的延遲。這部分主要包括音視頻的采集預處理時間,還有播放端的渲染緩衝時間。你想啊,麥克風收到聲音信號不是立馬就能傳走的,得有個過程;播放端也是一樣,為了保證流暢性,總會稍微緩衝一點,這緩衝時間就是延遲的一部分。
第二個是編解碼的延遲。原始的音視頻數據太大了,直接傳根本傳不動,必須壓縮。問題是壓縮需要時間啊,編碼器要把原始數據壓成精簡的格式,這處理過程就會產生延遲。到了觀眾那邊還得解碼,又是一段時間。當然這個延遲通常不大,但架不住每個環節都加一點。
第三個是網絡傳輸的延遲,這也是很多人最熟悉的。數據包從主播那兒到觀眾那兒,要經過各種路由節點,物理距離越遠、節點越多,延遲自然就越大。而且網絡還不穩定,擁塞、丟包這些都會間接增加延遲。
第四個是抗丟包和緩衝帶來的額外延遲。網絡不好的時候怎麼辦?要么重傳丟包的數據,要么多發一些冗餘數據,這都會帶來額外的延遲。另外播放端為了應對網絡波動,往往會設置一個緩衝區,這緩衝區的大小直接決定了能容忍多大的網絡波動,但同時也增加了延遲。
延遲的量化標準
說到這兒,大夥兒可能想知道:到底多少延遲算高,多少算低?這裡有個大概的參考標準。
對於即時性要求特別高的場景,比如1V1視頻通話,行業裡一般的目標是端到端延遲控制在400毫秒以內。達到這個水平,對話體驗就比較接近面對面交流了,不會有那種明顯的延滯感。對於秀場直播、直播相親這類場景,因為涉及多主播連麥,延遲要求會稍微寬鬆一些,但通常也會追求在500毫秒以內。
當然這個數字不是死的,還要看你具體的業務場景和用戶預期。比如有些直播相親,用戶就是衝著「真實感」來的,延遲一高,相親體驗直接打折扣。但如果是觀眾看主播單人秀,延遲稍微大一點,用戶感知倒沒那麼強烈。

控制延遲,從了解它的「脾氣」開始
知道了延遲的來源,下一步就是各個擊破。接下來我結合我們在實際項目中的經驗,聊聊幾個最實用的延遲控制技巧。
網絡傳輸層的優化:選對路、選對協議
網絡傳輸是延遲的最大貢獻者之一,這部分的優化空間也最大。
首先是物理距離的優化。這個道理很簡單,數據傳輸需要時間,而光速再快也是有極限的。你在北京找個服務器跟在美國找個服務器,延遲肯定不一樣。所以很多雲服務商會在全球各地部署邊緣節點,讓用戶就連接入最近的節點。我們在這塊兒的布局還是比較全面的,這也是為什麼能做到覆蓋全球多個區域的原因。
然後是傳輸協議的選擇。傳統的RTMP協議延遲通常在2到3秒左右,放在互動直播裡肯定不行。後來有了webrtc,延遲能降到幾百毫秒,但實現起來複雜。再後來又有了一些新的傳輸協議,比如SRT、QUIC這些,都是奔著低延遲去的。具體選哪個,得看你的業務場景和技術棧。
這裡有個小技巧:很多時候延遲高不是單一原因造成的,而是多個因素疊加。比如網絡波動的時候,如果沒有好的擁塞控制算法,延遲會急劇上升。所以選擇傳輸協議的時候,除了看延遲表現,還得看它的抗丟包能力和穩定性。
編解碼層的優化:畫質和延遲的博弈
編解碼這塊兒,核心矛盾就是「畫質」和「延遲」的博弈。壓縮率越高,畫質越好,但計算量越大,延遲越高;壓縮率低一些,延遲是低了,但畫質可能就下去了,用戶也不答應。
怎麼辦呢?我們的做法是「分場景、分策略」。
比如對於畫質要求比較高的秀場直播,可以選用H.264或者HEVC這樣成熟的編解碼器,然後通過調整關鍵幀間隔、B幀策略這些參數來平衡延遲。關鍵幀間隔越長,延遲通常越低,但遇到丟包的時候恢復就慢;B幀能提升壓縮效率,但也會增加延遲。這些參數怎麼調,沒有標準答案,得根據實際情況來。
另外一個思路是codec的選擇。現在AV1這些新一代codec慢慢普及開了,壓縮效率比H.264提升了將近一倍,意味著可以用更低的碼率達到同樣的畫質,相當於變相降低了網絡傳輸的壓力。不過AV1的計算複雜度也更高,對終端設備的性能要求更嚴格,這點需要注意。
系統架構層的優化:減少排隊時間
除了網絡和編解碼,系統架構設計也會影響延遲。
舉個例子,數據在傳輸過程中經過的服務器節點越多,累積的延遲就越大。所以架構設計上要盡量扁平化,減少不必要的轉發環節。另外服務器內部的處理隊列設計也很重要,如果某個節點成了瓶頸,數據在這兒排隊等待,那延遲就上去了。
還有一個我們在實踐中總結的經驗:預熱和緩存。比如首幀加載的延遲優化,可以通過預先加載一些資源來解決。研究數據顯示,高清畫質用戶留存時長能高10.3%,這說明用戶對畫質和流暢度的感知是實實在在影響體驗的。
音頻處理的特殊考量
說了這麼多視頻,音頻也不能落下。在直播場景裡,音頻的延遲用戶感知往往比視頻更敏銳。因為人是通過聲音來交流的語言的,聲音一延遲,對話的節奏就亂了。
音頻延遲的優化有幾個關鍵點。一個是採樣率和幀長的設置。採樣率決定了聲音的質量,幀長決定了每次處理的音頻數據量。幀長越短,延遲越低,但可能影響編碼效率;幀長越長,延遲越大,但編碼質量更好。一般來說,20到40毫秒的幀長是個比較平衡的選擇。
另外音頻的抖動緩衝也需要精心設計。網絡傳輸過程中,數據包的到達時間是有波動的,這就是抖動。如果沒有緩衝,聲音就會斷斷續續;如果緩衝太大,延遲又上去了。怎麼找到這個平衡點,是個技術活。
實戰經驗:幾個容易踩的坑
說了這麼多技巧,最後聊聊我們在實際項目中觀察到的幾個常見問題。
第一個坑:過度優化。有些團隊一看延遲降不下來,就使勁折騰各個環節,結果顧此失彼。比如把編碼延遲壓到極致,結果碼率波動太大,畫質不穩定;或者把緩衝區設得太小,結果稍微有點網絡波動就卡頓。延遲優化是個系統工程,得全盤考慮,不能只盯著一個指標。
第二個坑:只看平均值。很多團隊監控延遲只看平均值,覺得平均值還行就沒問題。其實不然,用戶感知更多的可能是延遲的波動,也就是「不穩定性」。網絡好了延遲50毫秒,網絡差了延遲500毫秒,這種大起大落比一直200毫秒更讓用戶崩潰。
第三個坑:忽視終端差異。優化都是在服務器端做的,結果發現用戶那邊體驗還是不好。後來一查才知道,不同手機的性能差異太大了,低端機跑新版codec根本跑不動。所以終端適配這塊兒也要考慮進去。
寫在最後
說了這麼多,其實想表達的就是一個意思:低延遲直播不是靠某一個技巧就能搞定的,它是整個鏈路優化的結果。從采集到渲染,從編解碼到網絡傳輸,每個環節都得打磨。
當然具體怎麼做,還是要看業務場景。1V1視頻和秀場直播的延遲要求不一樣,直播相親和遊戲語音的優化重點也不同。沒有萬能的方案,只有最適合的方案。
如果你正在做這塊兒的優化,可以先從用戶感知出發,明確你的延遲目標是多少,然後沿著整個鏈路去排查問題在哪兒。是網絡傳輸的問題還是編解碼的問題?是平均延遲高還是延遲波動大?把這些搞清楚了,優化起來就有方向了。
希望這篇文章對你有幫助。如果有什麼問題,歡迎一起探討。

