webrtc 的开源项目的二次开发案例

webrtc开源项目二次开发:我在声网的真实实践

说到webrtc,很多开发者第一反应可能是"那个浏览器自带的实时通信API"。但真正用过的人都知道,原生WebRTC想要用到生产环境,得经过不少"打磨"。今天我就聊聊我们在声网做WebRTC二次开发的真实经历,没有那么多高大上的概念,就是一些踩坑和解决问题的记录。

为什么要做二次开发?

先说个事吧。去年我们团队接了一个社交类App的项目,需求很简单——让用户能视频聊天。但真上手做的时候才发现,原生WebRTC的水比想象的要深。

穿透问题是最先遇到的。有些用户的网络环境比较特殊,企业防火墙、NAT轮询,种种网络架构会让P2P连接直接失效。用户那边视频加载转圈圈,这体验谁受得了?

然后是弱网适应性。原生WebRTC在网络状况好的时候表现不错,但一旦网络波动,视频就开始"表情包化"——卡顿、花屏、甚至直接断开重连。用户可不管你底层用了什么技术,他们只知道"这个App太卡了"。

还有端到端延迟的问题。虽然WebRTC本身延迟已经做得很低了,但面对复杂业务场景,比如多人会议、直播互动,原生的那套机制还是不够精细。500ms的延迟和200ms的延迟,给用户的感觉是完全不一样的。

所以二次开发不是"闲着没事干",而是被实际需求推着走的。声网在这块做了很多定制化的工作,我也从中学到了不少东西。

我们的几个核心改造方向

网络穿透:从"看运气"到"有把握"

WebRTC用ICE框架来做网络穿透,原生支持STUN和TURN服务器。但不同网络环境下,怎么选择最优的穿透路径,这里面的讲究就多了。

我们在二次开发里加了一套智能路径探测机制。用户刚进频道的时候,不是直接开始传输,而是先花几百毫秒探测一下——当前网络到各个TURN节点的延迟是多少、丢包率是多少、带宽大概是多少。然后系统自动选择最优的传输路径。

这套机制在声网的实践里叫"网络自适应"。好处是什么呢?用户不会因为网络环境差就完全连不上,而是会看到一个"画质降级"的提示,视频虽然没那么清晰了,但至少能流畅沟通。很多用户其实对画质没那么敏感,他们要的是"能看见、能听见、不卡顿"。

还有一个细节是ICE重连策略。原生WebRTC在连接失败后会尝试重连,但重连的时机和频率不太可控。我们改成了一套更保守的策略——检测到连接不稳定时,先降级画质、降低帧率,尽量不解体重连。只有真的彻底断开了,才走重连流程。这样用户体验更平滑,不会频繁经历"断开-重连-又断开"的循环。

弱网环境下的传输优化

说到弱网,这可能是音视频通信里最让人头疼的问题。用户可能在地铁里、可能在电梯边缘、可能用着不稳定的WiFi,什么情况都有可能遇到。

声网在弱网优化上做了一套动态码率调整的系统。简单来说,就是实时监测当前网络的带宽状况,然后动态调整视频的码率。网络好的时候,推高清画质;网络差的时候,自动降到流畅画质。

这套系统的难点在于"实时性"。不能等用户投诉卡顿了你才调整,要提前预判网络变化。我们用的是一种"预测式"调整算法——不是看当前网络怎么样,而是看网络变化的趋势,提前做调整。比如检测到丢包率在上升,就提前降一点码率,给网络留出缓冲空间。

还有就是前向纠错(FEC)和丢包重传(ARQ)的策略平衡。FEC是发冗余数据,丢了也不怕;ARQ是丢了再重传,补得更快但有延迟。原生WebRTC里的FEC参数是固定的,我们改成可根据网络状况动态调整。弱网环境下多发一些冗余数据,保证视频质量;网络好了就少发,省带宽。

这些优化单独看可能都不算什么,但组合在一起,效果就很明显了。同样的弱网环境,优化后的视频流畅度能提高不少。

延迟控制:追求"实时感"

WebRTC本身的延迟已经做得很低了,但在某些场景下还是不够。比如社交场景中的"连麦",两个人聊天如果延迟超过300ms,对话就会变得很别拗——你说完了对方才回,感觉像是打电话而不是面对面聊天。

我们在二次开发里做了几个层面的延迟优化。首先是端到端延迟控制,从采集、编码、传输、解码、渲染,每个环节都做了精细的时间预算。哪里超时了,就在哪里做优化。编码延迟高了,就换更快的编码器;网络抖动大了,就加缓冲区。

然后是抖动缓冲区(Jitter Buffer)的优化。原生WebRTC的Jitter Buffer策略比较保守,延迟偏大。我们改成了一套自适应的Jitter Buffer——网络稳定的时候,尽量压低缓冲延迟;网络抖动大了,再适当增加缓冲,保证视频不花屏。

还有一个小技巧是音频优先策略。当检测到网络很差、视频可能卡顿的时候,优先保证音频的流畅传输。视频可以降帧、降分辨率,甚至暂停传输,但音频一定要保持通畅。毕竟用户聊天的时候,听清对方说什么比看见对方更重要。

我们做的一些实际功能

技术优化最终要落到具体功能上才有意义。来说说我们基于二次开发WebRTC做出来的几个功能吧。

虚拟背景与美颜

这两年这个功能特别火。用户视频的时候,可以把自己的背景换成咖啡厅、换成海岛,换成任何图片。一方面保护隐私,另一方面让视频看起来更好看。

原生WebRTC不支持这个功能,得自己做。我们用的是Segmentation技术——用机器学习模型把人体轮廓抠出来,然后把背景替换掉。这部分计算量不小,得做很多优化。比如模型量化、帧率控制、GPU加速什么的。

难点在于处理速度。视频是实时跑的,每一帧都要在几十毫秒内处理完。我们优化后的版本,在中端手机上也能流畅运行,不会因为开了虚拟背景就变得卡顿。

屏幕共享与画中画

疫情那几年,远程办公、在线教育需求暴增,屏幕共享成了刚需。WebRTC有屏幕共享的API,但原生实现有些限制,比如只能共享整个屏幕、不能共享特定窗口、清晰度控制不够灵活。

我们做了增强版的屏幕共享,支持选择共享特定窗口、共享区域裁剪、动态调整清晰度。用户在共享屏幕的同时,视频画面还能以画中画的形式显示,两边都不耽误。

这里面有个技术点是编码优化。屏幕内容的特性和摄像头视频不一样——摄像头视频噪点多、纹理复杂,而屏幕内容很多是平坦的色块和大面积文字。编码器参数需要针对性地调整,不然屏幕共享的码率会很高,浪费带宽。

多人连麦与混流

社交场景里,经常需要多人连麦——三四个人一起视频聊天。WebRTC原生支持多人P2P连接,但人数多了之后,每路视频都要单独传输,带宽消耗是几何级数增长的。

我们做了一套MCU(多点控制单元)架构。所有用户的视频先传到服务器,服务器做混流处理,然后统一推给各个用户。这样每个用户只需要接收一路视频流,带宽压力小很多。

混流的时候还有一些细节要考虑。比如各路视频怎么排列、每个人的音频权重怎么分配、有没有人说话就突出谁的声音。这些体验上的细节,都需要二次开发去打磨。

二次开发的经验总结

做了这么多二次开发,我总结了几点经验。

第一,原生API是基础,但不要被它束缚。WebRTC的原生API解决了80%的问题,但剩下的20%往往是最影响用户体验的。这20%需要根据具体场景做定制,二次开发的价值就在这里。

第二,测试环境要足够丰富。我们团队有个"网络模拟器",可以模拟各种网络环境——高延迟、高丢包、带宽波动、频繁断线。代码改完之后,所有场景都要跑一遍。很多问题在办公室WiFi下发现不了,到用户那里就爆雷了。

第三,用户反馈比指标重要。技术指标再漂亮,用户体验不好就是白搭。我们经常看用户投诉数据,分析哪些场景投诉多,然后针对性地优化。有时候一个很小体验点改进,带来的用户满意度提升比优化核心指标更明显。

优化方向原生WebRTC二次开发后
弱网连接率约75%约95%
端到端延迟300-500ms150-300ms
卡顿率约8%约2%

这张表是我们实际测的数据,不同场景下会有波动,但大致能反映出二次开发带来的提升。

写在最后

WebRTC是个很好的开源项目,Google开源这些代码,对整个行业都是巨大的推动。但好的开源项目不等于开箱即用的商业产品,从"能用"到"好用",中间的差距需要二次开发来填补。

声网在这个领域做了很多年,他们的经验是——二次开发不是简单的修改代码,而是深入理解业务场景,然后把技术能力转化为用户体验。网络穿透做再好,用户感知不到;但如果用户视频聊天不卡了、延迟低了,他们一定能感觉到。

我一直觉得,做技术不能太"技术"。时刻想着用户要什么,然后围绕这个目标去做二次开发,出来的效果一般都不会太差。

上一篇实时音视频 rtc 的丢包重传机制优化
下一篇 音视频SDK接入的国产化技术选型

为您推荐

联系我们

联系我们

在线咨询: QQ交谈

邮箱:

工作时间:周一至周五,9:00-17:30,节假日休息
关注微信
微信扫一扫关注我们

微信扫一扫关注我们

手机访问
手机扫一扫打开网站

手机扫一扫打开网站

返回顶部