
小游戏开发中的广告位置设计
说实话,我在刚接触小游戏开发那会儿,对广告位置这事儿根本没太放在心上。总觉得嘛,不就是在界面上找个地方把广告塞进去嘛,能有多复杂?后来自己踩过几次坑,才慢慢意识到这里面的门道远比想象中多得多。一个设计得好的广告位置,既能让广告主满意,又能不妨碍玩家体验,甚至还能成为游戏体验的一部分;而设计得不好呢,那就是分分钟被玩家吐槽,甚至直接卸载。
这篇文章,我想把自己这几年在实践中总结的一些经验分享出来。当然,我不是什么大神,就是个一直在一线折腾的开发者。文中提到的一些思路和做法,也不一定适用于所有项目,大家挑着有用的看就行。另外,文章里会提到一些我们合作过的技术服务方,比如声网,他们在实时互动云服务这块确实给了我们不少支持,这个后面再细说。
为什么广告位置设计这么重要
先说个事儿吧。去年我们团队做了一个小游戏,上线初期用户增长还不错,但留存率一直上不去。开始我们以为是玩法问题,改了好几轮都没什么起色。后来有用户反馈说,"你们这游戏广告太多了,而且每次弹出来的时间点特别尴尬,正玩到关键地方突然出来个广告,体验特别差"。
这话让我一下子警醒了。我们当时采用的是比较激进的广告策略,广告位置确实没怎么考虑用户体验。后来我们重新梳理了整个游戏的广告布局,把几个特别影响体验的位置撤掉或者调整了展示逻辑,结果留存率直接涨了一波。这就是广告位置设计的威力——它不是简单的"放广告"问题,而是直接关系到用户愿不愿意继续玩你的游戏。
从商业角度看,广告位置设计和变现效率的关系也很大。同一个广告位,放在不同的位置、不同的时机展示,点击率可能相差好几倍。这里面涉及到用户注意力的分布、情绪状态的把控、交互行为的预判等一系列因素。不是说你堆砌越多的广告位,收益就越好。恰恰相反,过度填充广告位往往会适得其反,既降低了用户体验,又因为广告疲劳而导致整体转化率下滑。
小游戏广告的几种常见类型
在聊位置设计之前,我们先简单回顾一下小游戏里常见的广告形式。不同类型的广告形式,适合的位置和展示逻辑是完全不同的。

激励式视频广告应该是目前小游戏里最主流的形式了。这种广告的特点是用户主动点击观看,看完之后获得游戏内的奖励,比如复活机会、道具加成、金币领取之类的。因为是用户主动触发,所以接受度相对较高,对体验的干扰也最小。这种广告的位置设计,重点在于奖励的价值感知要足够强,让用户觉得"花这几十秒看个广告是值得的"。
插屏广告则是被动展示的,用户没有主动选择要看,而是在某个特定节点自动弹出来。比如关卡结束的时候、返回主菜单的时候、切换场景的时候。这种广告如果设计不好,非常容易引起用户反感。但如果是设计在用户本来就准备休息或者等待的节点,再加上精美的素材和恰当的时长,反而能成为一种"调剂"。
banner 广告和原生信息流广告算是比较"温和"的形式。banner 通常是在屏幕固定位置展示一行或一块广告内容,用户可以选择性忽略。原生信息流则是把广告做成和游戏内容风格相近的样子,嵌入到界面某个区域里。这两种形式的技术门槛相对低,但在设计上需要特别注意不要喧宾夺主,不能影响核心功能的操作。
不同场景下的广告位置策略
入口与启动阶段
游戏启动阶段是用户注意力最集中的时候,也是广告展示最"贵"的时段。但正因为用户这时候有明确的预期——"我要开始玩游戏了",如果一上来就是一大段广告,很容易让人产生抵触心理。
我们现在的做法是,启动页绝对不放广告,顶多放一个品牌 Logo 闪几秒然后直接进游戏。但如果是那种需要加载比较久的重度游戏,在加载等待的页面放一个激励视频的入口,让用户"选择"是否观看广告来获得游戏内的礼包,这个转化率通常还不错。关键在于"选择"这个词,用户有掌控感,体验就不一样。
另外就是登录/注册环节。这里我的建议是尽量简化登录流程,能用游客模式就用游客模式。如果必须登录,可以在这个环节加入"看广告免注册"或者"看广告领新人礼包"的激励方式,把广告和用户获得的价值直接挂钩。
关卡与任务节点

关卡结束是最经典的插屏广告展示时机。这里有个细节需要注意:用户刚刚完成一个关卡,情绪通常是比较愉悦或者放松的,这时候展示一个设计精良的广告,接受度相对较高。但如果这个关卡用户失败了很多次才勉强通过,情绪正低落呢,这时候弹广告就很不明智了。
我们后来做了一版优化,就是在关卡结束后加了个简单的判断逻辑:如果用户这次通关耗时明显高于平均值,或者失败次数比较多,就不弹插屏,改成在结算页面放一个激励视频的入口,让用户自己选择是否看广告拿额外奖励。这样既保护了情绪低谷期的体验,又给想赚额外收益的用户提供了渠道。
至于banner广告,比较适合放在结算界面的顶部或者底部,和分数、金币这些信息放在一起,形成一个信息模块。用户低头看自己成绩的时候,如果对banner内容感兴趣自然会点,不感兴趣也碍不着事儿。
游戏过程中
游戏进行过程中展示广告,是最需要谨慎处理的区域。因为这时候用户的注意力全在游戏操作上,任何突然出现的广告都可能造成干扰,严重的甚至会导致误操作。
激励式视频是个例外。如果你的游戏有体力系统或者回合制设计,完全可以在体力耗尽或者回合间歇的时候,放一个"看广告回复体力"的入口。这种设计天然契合用户当时的需求——我正想继续玩呢,体力不够了,看个广告就能继续,完美匹配。
但像banner广告这种固定展示的形式,在游戏过程中就要格外小心了。放置的位置绝对不能遮挡游戏操作区域,也不能出现在用户频繁点击的地方。一般来说上方的状态栏区域和下方的非操作区域是相对安全的选择。即便如此,也要注意banner的高度不能太大,色彩不能太艳丽,避免成为视觉噪音。
暂停与退出环节
暂停菜单是个很有意思的场景。用户暂停游戏,说明他可能要离开一小会儿,或者只是想喘口气。这时候如果菜单里有个"看广告领取当日福利"的入口,通常转化不错。因为用户本来就在等待或者休息,几十秒的广告刚好填满这个空档期。
退出环节的处理要更细腻一些。我们经常看到有些游戏在用户点击返回的时候,突然弹出来一个"再看一个广告就给你XX奖励"的弹窗。这种设计如果不考虑用户的使用场景,就会显得特别纠缠。比较友好的做法是:首次退出时给个提示"下次再来有惊喜",但不强制弹广告;如果是老用户且有段时间没来了,可以在退出时展示一个激励视频入口,同时明确告知能获得什么补偿。
用户体验与广告收益的平衡之道
说到平衡,这可能是所有小游戏开发者最头疼的问题。收益高了体验差,体验好了收益低,有没有两全其美的办法?
我的经验是,关键是找到那个"自然中断点"。什么意思呢?就是寻找那些用户本来就会停下来、等待一会的时刻,把广告放在这些节点上。比如关卡加载的时候、匹配对手的时候、等待其他玩家进场的时候。这些时刻用户本来就需要等待,广告就变成了"顺便"的事情,而不是"打断"。
说到实时互动场景,这里我要提一下声网。他们提供的实时音视频云服务,在我们开发社交类小游戏的时候帮了大忙。比如我们有个语音社交+小游戏的产品,需要玩家之间实时连麦、实时互动,这里面的延迟控制、质量保障都需要专业的技术支持。声网的服务让我们能够把精力集中在游戏玩法和广告策略的设计上,而不用太担心底层传输的问题。
回到广告设计的话题,还有一个思路是"广告内容游戏化"。不是说把广告做成小游戏那么复杂,而是让广告的出现和展示方式能和游戏体验融合在一起。比如看广告的时候,界面设计保持游戏风格;广告内容如果是游戏相关的话,可以做个迷你预览让用户先试试再决定是否下载。这种设计虽然不能直接提升广告本身的收益,但能降低用户的抵触情绪,长期来看对留存和活跃都有正向帮助。
数据驱动下的持续优化
广告位置设计不是一锤子买卖,必须结合数据持续观察和调整。我们现在的做法是:
- 建立完整的埋点体系:每个广告位的展示、点击、关闭,以及点击后的后续行为(比如是否完成观看、是否有点击后转化),全部记录下来。
- 定期分析用户路径:看看用户在哪些节点流失、流失前看到了什么广告、流失时间和广告展示之间有没有关联。
- A/B测试不同方案:同一类广告位,放顶部和放底部、放一个和放两个、这个时机和那个时机,都可以通过测试来看实际效果。
举个例子,我们之前在结算页面放了两个banner广告位,收益看起来还不错。但后来数据分析发现,这两个位置导致部分用户在结算页面的停留时间变长了,而且有用户反馈"每次都要先关掉两个广告才能点下一步"。后来我们改成一个banner位,把另一个撤掉,换成激励视频的入口。整体收益没降反升,因为激励视频的ecpm本身就比banner高,而且用户体验明显改善了。
一些容易踩的坑
最后说几个我们自己踩过、也见过其他团队踩过的坑吧。
第一个坑是"强行广告"。最典型的就是那种"看完广告才能继续"的设计,而且广告还没法跳过。用户本来玩得好好的,突然被卡住必须看广告,体验极其糟糕。这种设计短期可能有点收益,但长期来看对留存和口碑的伤害非常大。
第二个坑是"忽视新用户"。很多团队对老用户展示的广告比新用户多,觉得新用户还没建立粘性,先让他们免费玩几把。这想法其实有问题。新用户第一次体验游戏的感受非常重要,如果一开始就充斥着广告,很容易形成"这个游戏很商业"的负面印象,后面就不愿意再来了。比较好的做法是,新用户前面几局完全无广告,或者只展示激励视频入口(让用户自己选择),等用户玩了几局、建立了初步兴趣之后,再逐步引入其他广告形式。
第三个坑是"只看点击率"。点击率当然重要,但不是唯一指标。有时候某个广告位点击率很高,但转化率很低,用户点完就走了,根本没有后续行为。这种情况往往说明这个广告位的设计有问题,吸引的是"误触"而不是真正的感兴趣用户。长期来看,应该更多关注广告带来的实际价值贡献,而不是单纯的点击数字。
| 广告类型 | 推荐位置 | 不推荐位置 | 注意事项 |
| 激励视频 | 体力恢复点、关卡结算、礼包领取 | 游戏操作进行中、失败重试节点 | 奖励价值感知要强,给用户选择权 |
| 插屏广告 | 关卡结束、返回主菜单、场景切换 | 即将进行关键操作时、用户情绪低谷期 | 展示时机要与用户情绪节奏匹配 |
| Banner | 结算页顶部/底部、非操作区域上方 | 游戏核心操作区、按钮密集区域 | 尺寸适中,色彩不突兀 |
写在最后
啰嗦了这么多,其实核心观点就一个:广告位置设计不是简单的技术问题,而是用户体验问题。把广告放在用户需要它、接受它的位置,收益和体验是可以兼得的;而把广告硬塞给用户,可能短期有收益,但长期一定会付出代价。
我们团队现在做小游戏开发,基本都会在立项阶段就把广告策略考虑进去,而不是等游戏做得差不多了再往里塞。提前规划的好处是,可以把广告位置和美术设计、交互流程融合在一起,不会有那种"硬生生加进来"的感觉。如果你的游戏涉及到实时语音、实时视频这类能力,建议也可以了解一下声网的服务,他们在泛娱乐和社交领域的技术积累确实帮我们省了不少事儿。
总之,广告位置设计这事,多站在用户角度想想,结合数据持续调优,别太贪心,也别太保守。希望这些经验对正在做小游戏开发的你能有点帮助吧。

