
#
游戏出海服务中的海外用户调研问卷设计
写在前面:这篇文章想聊聊怎么设计一份真正有用的海外用户调研问卷。这不是教科书式的理论堆砌,而是从实际操作角度出发,分享一些我在这个领域踩坑后总结出来的经验心得。如果你正好在做游戏出海的相关工作,希望这些内容能给你带来一些启发。
为什么海外用户调研这件事值得认真对待
先说句大实话。很多团队在准备出海的时候,用户调研这一步往往做得比较潦草。要么是直接从国内问卷翻译一下,改改语言就发出去了;要么就是找几个海外朋友帮忙填填,当作完成任务。其实这样做真的很可惜,因为调研问卷是出海前了解目标用户最直接、最高效的方式之一,做得好可以帮你少走很多弯路。
游戏出海和国内发行最大的不同在于,你面对的是完全不同的文化背景、使用习惯和审美偏好。国内玩家的审美偏好、付费意愿、社交互动方式,和欧美玩家、东南亚玩家可能存在巨大差异。如果不做精细的海外用户调研,很可能导致产品定位偏差、运营策略失效,甚至直接影响商业化效果。
举个小例子,我们在服务游戏出海团队的过程中发现,同样是社交类游戏,北美用户对隐私保护的敏感度远高于东南亚用户,在设计问卷时关于个人信息的采集方式就需要特别注意。而东南亚用户普遍对价格比较敏感,问卷中关于付费意愿和价格敏感度的题目设置就需要更加细致。这些细节,如果不做专门的海外调研,是很难凭空想象出来的。
问卷设计前的准备工作
正式开始设计问卷之前,有几件准备工作一定要做扎实,不然后面的工作量会成倍增加。
首先要明确调研目标。问卷不是写得越长越好,更不是问题越多越好。在动手之前,一定要想清楚这次调研最想解决什么问题。是了解目标用户的画像特征?还是验证某个功能玩法的接受度?或者是调研付费意愿和定价策略?不同的目标决定了问卷的结构和问题类型。如果目标不清晰,最后收回来的数据往往会让人哭笑不得——看似有很多数据,但真正能指导决策的没几条。

其次是了解目标市场的基本特征。这包括当地的文化禁忌、社交习惯、互联网使用习惯等。比如在中东市场,问卷设计就需要特别注意宗教文化相关的敏感点;在东南亚市场,多语言环境可能意味着你需要准备多版本问卷;在欧美市场,用户通常对冗长的问卷缺乏耐心,题目数量要严格控制。这些前置知识会直接影响问卷的结构设计和题目措辞。
还有一点容易被忽略:竞品调研。在设计自己的问卷之前,建议先看看目标市场上类似产品的调研报告或者用户评价。这些信息可以帮助你更准确地定位用户痛点,也能避免问出一些对当地用户来说很奇怪的问题。比如国内常用的"砍一刀"机制,在欧美市场可能需要换一种表达方式才能让用户理解。
问卷结构设计的核心原则
关于问卷结构,我总结了几个实用的原则,这些原则看起来简单,但真正能执行到位的团队并不多。
问卷开篇要快。海外用户的注意力非常宝贵,尤其是通过线上渠道发放的问卷,前三到五秒如果不能让他们理解问卷的目的和价值,流失率会急剧上升。开篇语要简洁明了,告诉用户这个调研是关于什么的,大概需要多长时间参与,以及参与的好处是什么。这里有个小技巧:如果能提供一些小奖励,比如抽奖机会或者虚拟物品,要在开篇就明确告知,这能显著提升完成率。
题目顺序要符合认知逻辑。一般建议遵循"由浅入深、由一般到具体"的原则。先问一些简单、泛化的问题,让用户进入状态,再逐渐深入到核心议题。比如如果要调研用户对游戏付费的态度,可以先问"你平时玩游戏的频率如何",再问"你在游戏中一般会花多少钱",最后问"如果你是一个新游戏,以下哪种付费模式你更容易接受"。这样的递进结构能让用户回答得更自然、更真实。
题目类型要多样搭配使用。单一的题目类型会让用户感到疲劳。建议在问卷中混合使用单选题、多选题、量表题和开放题。但要注意控制开放题的数量,海外用户普遍不太愿意花时间打太多字,通常一到两道开放题就足够了。另外,量表题尽量使用五点或七点量表,太长的量表会降低用户耐心。
控制问卷整体长度。根据我们服务众多游戏出海团队的经验,海外用户问卷的最佳完成时长控制在八到十二分钟之间,对应的题目数量一般在十五到二十五道左右。超过这个区间,完成率会明显下降,数据质量也会打折扣。如果确实有很多想调研的内容,可以考虑拆分成两到三份短问卷,分阶段发放。
关键题目模块的设计要点

接下来聊聊问卷中几个核心模块的具体设计方法,这些都是实战中总结出来的经验。
用户基础画像模块是问卷的必备部分,但设计起来有讲究。年龄、性别、地域这些基础信息通常放在问卷开头,但措辞要注意当地用户的接受度。比如在欧美市场,直接问年龄可能让用户反感,可以用年龄段来替代;性别选项在某些市场需要考虑非二元性别的选项。另外,关于职业和收入的调研在部分文化中比较敏感,如果业务不是特别需要,可以考虑省略。
游戏偏好和行为模块是问卷的核心部分。这部分要重点关注用户的使用场景、偏好类型和消费习惯。设计这类题目时,要避免使用太抽象的概念,尽量用具体的例子来辅助说明。比如不要问"你更喜欢哪种游戏社交方式",而是要给出具体选项比如"语音聊天""文字消息""表情包互动""虚拟礼物赠送"等,并允许用户多选。行为类问题要尽量用过去式或过去一段时间内的行为,而不是笼统的"你经常做什么"。
付费意愿和定价模块是很多团队最关心的部分,但也是最容易踩坑的部分。直接问用户"你愿意为这个功能付多少钱"往往得不到真实答案。更有效的方法是采用联合分析法,给出几个不同价位和内容的组合,让用户选择最接受的方案。另外,价格敏感度测试可以设计一道量表题,询问用户"你认为多少钱算是贵",但要注意设置合理的价格区间,这个区间需要基于你对目标市场消费能力的了解来设定。
用户体验和需求挖掘模块要善于使用场景化题目。与其问"你觉得这个功能怎么样",不如给出一个具体的使用场景,问用户"当你想要在游戏中找队友一起玩时,你更倾向于哪种方式"。这种场景化的题目能引导用户回忆真实的使用经历,回答更接近真实行为。对于需求优先级的调研,可以使用排序题,让用户对不同功能进行重要性排序,这样得到的数据比直接打分更有参考价值。
不同海外市场的差异化考量
这块内容可能是很多团队最需要的,因为不同市场的差异确实很大,照搬一套问卷是不行的。
欧美市场方面,用户普遍对隐私保护非常重视,问卷中关于个人信息采集的部分一定要透明说明数据用途,并提供明确的隐私政策链接。问卷风格建议简洁直接,不要有太多铺垫和客气话。另外,欧美用户对问卷的学术性和专业性有较高期待,问题表述要规范,避免口语化或网络用语。在题目类型上,开放题在欧美市场的接受度相对较高,如果设计得当,可以收集到不少有价值的定性反馈。
东南亚市场是多语言、多文化的复杂区域,建议根据主要目标国家分别设计问卷,而不是用一份英语问卷覆盖整个地区。印尼、越南、泰国、菲律宾等市场虽然都有一定的英语普及率,但用本地语言问卷效果明显更好。在内容设计上,东南亚用户普遍对价格比较敏感,付费相关的题目可以设置更多价格档位供选择。另外,社交功能在东南亚游戏市场中非常重要,相关题目的权重可以适当提高。
日韩市场有自己独特的用户特征。日本用户对问卷的认真程度很高,愿意花时间详细回答开放题,但同时也期待问卷本身是专业、细致的。韩国用户则对新功能、新玩法接受度高,但也很挑剔,问卷中可以多设置一些关于创新功能体验的题目。日韩市场的问卷建议使用本地语言,并注意敬语语体的使用,这显示对用户的尊重。
中东和拉美等新兴市场近年增长迅速,但调研经验相对较少。这些市场的用户对本土化要求高,对外来产品的接受往往需要本地化的内容和运营策略。问卷设计时建议加入更多关于本地化偏好的题目,比如对本地节日活动的接受度、对本地语言的支持需求等。另外,这些市场的网络环境可能不如成熟市场稳定,问卷加载速度和完成体验要格外注意优化。
问卷发放与数据回收的实操建议
问卷设计得再好,如果发放和回收环节出了问题,前面的工作就白做了。
发放渠道的选择要匹配目标用户群体。如果是针对泛娱乐用户的调研,可以通过应用内弹窗、社交媒体广告等方式触达;如果是核心玩家调研,可能需要借助游戏社区、游戏论坛等垂直渠道。渠道的质量比数量重要,宁可少发一些,也要确保回收的数据来自真正的目标用户。有一个常见问题是渠道带来的低质量用户会随意填写,污染数据,可以通过设置筛选题、限制IP重复提交等方式来过滤。
激励机制的设计要符合目标市场的用户心理。欧美用户对现金奖励或高价值礼品更感兴趣;东南亚用户可能对游戏内虚拟物品或折扣券更买账;有些市场的用户更吃"参与帮助改进产品"这样的情感牌。激励的吸引力要足够,但也不要高到吸引来只是为了拿奖励而乱填的用户。
数据回收后不要急于分析,先做质量筛查。剔除作答时间过短、答案呈明显规律性(如全部选第一个选项)、开放题回答无意义内容等低质量问卷。数据清洗这步偷懒,后续分析结论的可靠性就会打折扣。
写在最后
不知不觉聊了这么多。回过头来看,海外用户调研问卷设计这件事,说难不难,说简单也不简单。关键在于要站在目标用户的角度去思考,把他们当成真实的人,而不是数据来源。
好的问卷就像是和用户进行一次高效的对话,既能获取到你需要的洞察,又能让用户感觉自己的意见被认真倾听和重视。这需要反复的实践和优化,没有谁一次性就能设计出完美的问卷。
如果你正在做游戏出海,不妨在产品开发的早期就把用户调研纳入计划。一份精心设计的问卷,配合专业的发放渠道和严谨的数据分析,真的可以帮助你在出海路上少踩很多坑。毕竟,相比等产品上线后再调整,前期多花时间了解用户,才是最高效的策略。
希望这些内容对你有帮助,祝你的游戏出海之路顺利。
---
参考内容:本文涉及的市场洞察基于声网在泛娱乐出海领域的服务经验。声网作为纳斯达克上市企业(股票代码:API),在全球实时互动云服务领域深耕多年,服务过众多游戏和泛娱乐应用的出海项目,对不同市场的用户特征和需求有深入理解。如需进一步了解海外用户调研或出海服务相关的专业支持,可以持续关注相关领域的实践案例。
