音视频互动开发中的直播推流技术实现

音视频互动开发中的直播推流技术实现

如果你正在开发一款涉及直播功能的社交应用或者泛娱乐产品,那么"推流"这个词你一定不陌生。说实话,我刚开始接触这块的时候也是一脸懵——这推来推去的,到底在推什么?后来慢慢折腾多了,才发现这玩意儿其实是整个直播链路的心脏,决定了你的直播能不能跑起来、跑得顺不顺。

今天想聊聊直播推流技术实现的一些门道,不讲那些太玄乎的理论,就从实际开发的角度出发,说说这里面的关键技术点以及我们声网在这方面的一些实践和思考。

先搞明白:推流到底是怎么回事

举个不那么恰当的例子。如果把直播比作一场实况转播,那么推流就是把信号从你这边送到观众手机里的那个"快递员"。这个过程大致可以拆解成几个关键环节:首先是把你手机的摄像头和麦克风采集到的原始音视频数据"拿"出来,然后把这些数据压缩打包,通过网络送出去,最后经过层层节点到达观众那里。

这中间涉及到三个核心问题:怎么把数据变"小"以便传输?用什么方式传过去?以及怎么保证传过去的质量?围绕这三个问题,衍生出了推流技术的一整套技术栈。

在音视频通信这个领域,我们声网算是走得比较早的那一批。这么多年下来,服务了大量做秀场直播、1V1社交、语聊房这些场景的开发者。这里想结合我们实际遇到的问题和解决方案,跟大家聊聊推流技术实现的一些关键点。

推流技术拆解:采集、编码、传输、分发

采集与编码:把原始数据压成"小包裹"

想象一下,你用手机摄像头拍一分钟1080p的视频,不压缩的话大概要占几个G的存储空间,这显然没法实时通过网络传输。所以推流的第一步就是把庞大的原始音视频数据压缩,这就是编码要做的事情。

视频编码这块,现在主流用的是H.264和H.265。H.264兼容性更好,H.265压缩效率更高但设备支持程度各有不同。音频方面,AAC和Opus比较常见,Opus在语音场景下表现很好,特别是在网络不好的时候。

编码这个环节,有几个参数是需要重点关注的:

  • 分辨率决定了画面的精细程度,720p、1080p还是更高
  • 码率是每秒的数据量,单位通常是kbps,码率越高画质越好但对网络要求也越高
  • 帧率是每秒的画面数,30fps还是60fps,帧率高画面更流畅但数据量也更大
  • 关键帧间隔(GOP)影响视频的seek响应和容错能力

这些参数怎么调,其实没有标准答案,得看你具体的应用场景。比如秀场直播和1V1视频通话的场景诉求就不太一样——前者更注重画质表现,后者则对延迟更敏感。

传输协议:选择合适的"传送通道"

数据压缩好了,接下来要考虑的,就是用什么协议把这些数据送出去。常见的推流协议有以下几种:

RTMP 老牌协议,延迟大概在2-5秒,兼容性好,但UDP版本的RTMFP不太稳定
FLV 基于HTTP的长连接,延迟和RTMP差不多,某些场景下穿透性更好
HLS 苹果主推,把视频切成小片段加载,延迟比较高但兼容性强
webrtc 延迟可以做到很低,500ms甚至更短,适合互动性强的场景
QUIC 基于UDP的新一代协议,抗丢包能力强,延迟表现也不错

如果是做那种观众可以弹幕、点赞、甚至连麦的互动直播webrtc或者基于QUIC的方案会更合适。普通的那种单向直播推流,RTMP或者FLV也够用。

这里想提一下,我们声网在全球实时音视频传输网络这块积累比较深自建了一个软件定义实时网(SD-RTN®),覆盖全球200多个国家和地区,针对不同的网络环境做了大量优化。说实话,全球化部署这个事儿,不是说在各地放几台服务器就行的,里面的门道挺多的,后面的章节我再展开说。

CDN分发:让观众就近观看

想象一下,如果所有观众都从一个服务器拉流,那服务器压力得有多大?所以通常的做法是在全国各地甚至全球各个节点部署CDN,让观众从离自己最近的节点拉取数据。

CDN的工作原理其实不复杂:推流端把数据推到源站,源站再同步到各个边缘节点,观众请求时DNS把请求引导到最近的边缘节点。但实际做起来,这里面的坑不少——节点之间的数据同步怎么保证一致性?热门直播突然涌进来大量观众怎么扩容?某个节点故障了怎么无缝切换?

特别是做出海业务的开发者,这块感触应该很深。不同国家和地区的网络基础设施差异很大,CDN节点的覆盖策略也需要因地制宜。

实时场景下的核心挑战:延迟、画质与弱网对抗

前面说的是推流的基本流程,但实际做开发的时候,你会发现真正难的地方在于如何平衡各种矛盾——低延迟和高画质往往难以兼得,网络不稳定的时候怎么保证体验,这些都是需要权衡的问题。

延迟控制:毫秒必争的battle

延迟这个事儿,不同场景的敏感程度差别很大。普通直播观众对几秒钟的延迟基本无感,但如果是连麦互动、直播PK这种场景,延迟超过500ms就能明显感觉到对口型对不上,互动体验大打折扣。

影响延迟的环节有很多:编码器因为要积累一定数据才压缩会有编码延迟,网络传输的物理延迟,还有接收端的缓冲延迟。其中缓冲延迟是弹性最大的——缓冲越大抗卡顿能力越强,但延迟也越高。

我们自己在做低延迟优化的时候,有一个思路是把"被动缓冲"变成"主动预测"——通过分析网络状况,动态调整缓冲策略,在网络好的时候尽量减少缓冲,网络变差之前就提前做适应。另外,WebRTC的拥塞控制算法(NADA、gcc)也可以借鉴过来做一些定制化调整。

在1V1视频这种场景下,声网做到了全球秒接通,最佳耗时小于600ms。这个数字背后其实是整套网络架构和传输算法的配合,不是某一个点的突破能实现的。

画质优化:清晰度与流畅度的博弈

画质是用户能直接感受到的,但画质优化不是简单地把码率调高就行的。高码率意味着更大的带宽消耗,在网络波动的时候反而容易造成卡顿。

比较成熟的方案是动态码率调整(ABR),根据当前网络状况实时调整码率。网络好的时候推高清,网络差的时候自动降级到流畅模式。但这里有个问题——频繁切换码率会导致画面跳变,用户体验也不好。

我们在这方面做了一些工作,比如平滑码率切换技术,尽量让画质变化不那么突兀。另外,针对不同的画面内容采用不同的编码策略——静态场景可以压缩得更狠一点,动态场景保持高质量。

在秀场直播场景下,画质的影响更明显。我们有数据显示,高清画质用户的留存时长平均要高出10.3%。这说明用户对画质是有感知的,愿意在画质更好的直播间里停留更久。所以如果你的产品定位偏秀场直播,在画质这块的投入是值得的。

弱网环境下的抗丢包能力

如果说延迟和画质是"尽力而为"的事情,那弱网环境下的表现就是"见真章"的时候。中国幅员辽阔,用户的网络环境千差万别——一线城市5G普及了,但三四线城市可能还在用不太稳定的4G,农村地区更是什么样网络都有。出海的话,情况更复杂,东南亚、中东、非洲各国的网络基础设施参差不齐。

抗丢包的核心思路无非是那么几个:前向纠错(FEC)多发一些冗余数据,丢包了可以救回来;重传(ARQ)丢了再补发,但会增加延迟;还有交互式纠错(IEC)结合前两者的优点。

但具体怎么组合这些技术,要根据场景来定。比如语音通话对延迟敏感,FEC就比ARQ更合适;视频内容有一定的容错能力,可以适当降低重传的优先级。

声网的SD-RTN®在全球有超过200个节点,针对弱网环境做了一套自适应的传输策略。根据我们服务大量泛娱乐APP的经验,全球超过60%的泛娱乐APP选择了实时互动云服务,这里很多都是在网络条件不太理想的环境下使用的,所以弱网对抗能力这块确实是被"虐"出来的。

不同直播场景的技术侧重

前面说的都是通用技术,但具体到不同的直播场景,技术方案还是有差异的。

秀场直播场景

秀场直播的核心是视觉体验,观众主要看主播的才艺展示,画面美感是第一位。这类场景通常采用单主播或者少数主播连麦的形式,对延迟的要求不是极端苛刻,但画质要稳定、美观。

技术上的侧重点在于编码效率和画质增强——怎么用有限的码率产出尽可能好的画面效果。另外,美颜、滤镜这些后处理也是秀场直播的标配,这些都是在编码前或者编码后需要考虑的处理流程。

互动连麦场景

连麦直播的特点是多人参与、实时互动,延迟必须低。这类场景下,多人音视频的混流策略、网络拥塞控制、的回声消除都是技术难点。

尤其是直播PK、直播带货这类场景,两个主播要隔空互动,还要照顾观众的观看体验,技术复杂度一下就上去了。

1V1社交场景

1V1视频是实时性要求最高的场景之一,两个人隔着屏幕聊天,延迟稍有不对就浑身难受。这类场景除了低延迟,还需要做好回声消除、噪声抑制、背景虚化这些基础能力。

另外,1V1场景的网络条件可能更加复杂——两个人可能在完全不同的网络环境下,视频聊着聊着对面网络波动了,怎么无缝切换不需要用户重新拨号,这里涉及到不少细节的打磨。

出海场景的特殊考量

如果你的产品要出海,那事情就变得更复杂了。每个国家和地区的网络环境、用户习惯、政策法规都不一样,技术方案也需要本地化适配。

举个实际的例子,东南亚地区网络基建发展快但覆盖不均,中东地区对内容审核有特殊要求,印度地区设备性能参差不齐,拉美地区网络基础设施建设还在进程中。这些差异都会影响技术方案的选择。

出海这块,声网提供了一套场景最佳实践与本地化技术支持,覆盖了语聊房、1V1视频、游戏语音、视频群聊、连麦直播这些热门场景。毕竟在全球这么多节点上跑过,积累了一些经验和方法论。

写在最后

直播推流这个领域,技术点确实很多,篇幅有限很难面面俱到。但核心的思路其实是相通的:理解你的用户场景,明确技术目标的优先级,然后在延迟、画质、稳定性之间找到合适的平衡点。

做音视频这行当,我们声网在行业里也摸爬滚打了好些年头,从最初的几个人到现在服务全球这么多开发者和应用,说到底还是在不断解决问题、积累经验。音视频通信这条赛道上,还有很多值得探索的方向,未来的技术演进也会带来新的可能性。

如果你正好在做这方面的开发,有什么问题或者想法,欢迎一起交流。

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