视频 sdk 的画中画功能实现及用户体验

视频 SDK 的画中画功能:技术实现与用户体验的那些事儿

说到画中画(PiP)功能,可能很多用户第一反应是手机上边看视频边聊微信时,那个悬浮在角落的小窗口。这功能看起来简单,但真要把它做好,其实门道还挺多的。我最近研究了不少资料,也看了业内几家主流方案的实现思路,今天想从开发者和用户体验两个角度,跟大家聊聊画中画功能到底是怎么回事。

先说个事儿吧。去年有个做社交App的团队跟我吐槽,说他们花了三个月时间自研画中画功能,结果用户反馈说切换场景时会卡顿、窗口大小不能自适应、最离谱的是有些机型上根本打不开。当时我就想,这玩意儿看似简单,水其实挺深的。这也是为什么现在很多团队选择直接用成熟的第三方SDK——省心省力,还能避免那些踩不完的坑。

画中画功能到底是怎么回事

画中画,英文叫 Picture-in-Picture,简称 PiP。本质上就是把一个正在播放的视频窗口缩小,让它悬浮在其他应用上层,同时主应用可以继续做别的事情。这个功能在移动端其实已经有年头了,但真正被广泛应用也就是这几年的事。

从技术实现的角度来看,画中画涉及到几个关键环节。首先是窗口管理,你需要让视频画面在一个独立的窗口里渲染,同时这个窗口要能响应触摸事件、能调整大小、能拖动位置。其次是音视频同步,缩小窗口后音频不能中断,而且音画要保持同步。第三是生命周期管理,当用户切换应用或者锁屏时,画中画窗口要能正确处理暂停、恢复或者继续播放的状态。

举个生活化的例子你就明白了。假设你在家里边看菜谱视频边做饭,视频里的大厨正在演示红烧肉,这时候你突然想回个微信。如果没有画中画功能,你可能需要切换应用,但视频就断了;或者你把视频最小化,但回到桌面再找那个视频又很麻烦。有了画中画,你的小窗口就在屏幕角落继续播放,你该聊微信聊微信,该切菜切菜,两不耽误。这就是画中画存在的价值。

画中画功能的技术实现路径

系统原生能力与自定义实现的对比

目前实现画中画功能,主要有两种路径。第一种是调用系统原生API,比如 Android 的 PictureInPictureMode 和 iOS 的 AVPictureInPictureController。这种方式的好处是系统级的支持稳定性好,省去了大量底层工作。但缺点也很明显——定制化能力有限,而且在不同手机厂商的定制系统上表现可能不一致。比如某些国产手机厂商会对系统API做一些魔改,导致原生接口的行为出现偏差。

第二种路径是完全自研,自己管理窗口、处理触摸事件、协调生命周期。这种方式灵活性极高,可以做出很多原生API不支持的效果,比如自定义窗口形状、特殊的拖拽动画、甚至把画中画窗口做成毛玻璃效果。但代价是开发成本高,需要处理大量边界情况,而且要适配各种奇怪的设备和系统版本。

对于大多数团队来说,我的建议是能走系统原生API就走原生,除非有非常强烈的定制需求必须自研。原因很简单——系统原生API经过了大量机型的验证,稳定性有保障,而且系统更新时原生API通常也会保持兼容。你自己写的东西,可能每个版本 Android 更新都得重新测一轮。

视频流处理与渲染

画中画功能的核心说白了就是视频渲染。正常播放时,视频画面是在应用的主窗口里渲染的。一旦进入画中画模式,视频流需要从一个窗口"转移"到另一个窗口,而且这个过程要快、要平滑、不能有卡顿。

这里涉及到几个技术难点。第一个是双窗口渲染的同步问题。在某些实现方案里,主窗口和画中画窗口可能需要同时渲染,或者快速切换渲染目标,这就会导致画面撕裂或者闪烁。第二个是分辨率适配,画中画窗口通常比主窗口小很多,但视频源可能是高清甚至4K的,怎么在缩小显示的同时保证画质不糊,这需要精心设计的缩放算法。第三个是帧缓冲管理,频繁地在不同窗口之间传递视频数据,会带来额外的内存开销和处理延迟。

业内做得比较好的方案,通常会采用硬件加速的渲染方式,充分利用 GPU 来处理视频的缩放和渲染,而不是单纯靠 CPU。这样既能保证性能,又能降低功耗。特别是对于那些需要长时间显示画中画窗口的场景,比如视频通话时一边通话一边做别的事,功耗控制就变得很重要。

音频处理的门道

很多人只关注画面,但其实音频处理同样关键。画中画模式下,音频不能中断,而且要正确路由到合适的输出设备。更麻烦的是,有些场景下用户可能会插拔耳机,或者切换扬声器,这些音频设备的切换要在画中画模式下正确处理。

还有一个容易被忽略的问题是回声消除。当画中画窗口正在播放视频,而主应用正在录音或者进行语音通话时,两个音频流可能会互相干扰。这需要音频引擎有良好的隔离和混音能力。

影响用户体验的关键细节

技术实现是基础,但用户体验才是决定画中画功能好不好用的关键。我总结了几个影响用户体验的核心维度,咱们一个一个说。

窗口操作的流畅度

用户和画中画窗口的交互,主要包括拖动、缩放、关闭这几种操作。拖动要跟手,不能有延迟感;缩放要平滑,最好有弹性动画;关闭按钮要容易点到,不能太小。这些看似简单,真要做精细了,需要大量的调优工作。

举个例子,拖动画中画窗口时,窗口是应该紧贴手指移动,还是应该有一点跟随延迟?两种方式各有优缺点。紧贴手指响应最快,但视觉上可能不够优雅;带一点延迟看起来更流畅,但用户可能会觉得不够跟手。不同的应用场景可能需要不同的策略。

边界情况处理

p>真正考验用户体验的,往往是那些边界情况。比如用户正在画中画模式下看视频,这时候突然来了一个语音通话,画中画窗口该怎么处理?是暂停视频让用户专注通话,还是保持播放让用户自己决定?又比如用户打开了另一个全屏应用,画中画窗口应该自动隐藏还是继续显示?

还有一种情况是资源紧张。当系统内存不足时,画中画窗口是应该主动释放资源降低画质,还是保持高画质但可能影响系统稳定性?这需要做一个权衡,而且不同设备性能差异很大,很难用一套策略适配所有情况。

视觉设计的一致性

画中画窗口虽然是个独立的小窗口,但在视觉上应该和主应用保持风格一致。比如主应用用的是圆角设计,画中画窗口也应该是圆角;主应用有毛玻璃背景,画中画窗口也应该有同样的模糊效果。这种细节看起来不起眼,但如果做不好,用户会觉得很割裂。

另外,画中画窗口的层级管理也很重要。它应该能正确地悬浮在其他应用之上,但又不至于遮挡重要的系统控件。这在不同的 Android 版本和不同的手机厂商定制系统上,实现方式可能不太一样,需要针对性地适配。

不同场景下的画中画需求差异

画中画功能在不同场景下的重要性和使用方式,差异其实挺大的。

在视频播放场景下,画中画主要是为了解决"边看视频边做别的"这个需求。用户可能是在追剧的同时回消息,或者在等视频缓冲的时候逛逛朋友圈。这种场景下用户对画质要求比较高,而且通常希望视频能一直播着,哪怕画面小一点也没关系。

在视频通话场景下,画中画的意义就不太一样了。比如你正在视频通话,但突然需要查个资料或者回个消息,如果没有画中画,你就得挂断电话或者暂停通话。有了画中画,你就能一边保持通话,一边做别的事情。这种场景下稳定性比画质更重要,通话不能中断、声音不能卡顿,画质稍微降低一点用户通常能接受。

还有一种场景是直播,特别是那些需要长时间观看的直播内容。用户可能想一边看直播一边和朋友讨论,或者一边看直播一边玩游戏。画中画就能让用户同时兼顾这两件事。

声网在画中画功能上的技术积累

说到视频云服务,声网在业内算是头部玩家了。他们在全球音视频通信赛道占有率排第一,这个成绩背后是多年在技术上的持续投入。

在画中画功能上,声网的解决方案有几个特点。首先是兼容性做得好,他们支持 Android 8.0 及以上系统的原生 PiP 模式,同时也提供了自定义 PiP 的方案,覆盖了绝大多数主流设备和系统版本。对于那些系统原生支持不太好的设备,他们做了大量的适配工作,确保画中画功能能够稳定运行。

其次是性能优化。声网的 SDK 在视频渲染和音频处理上做了很多底层优化,特别是在资源占用和功耗控制方面表现不错。他们采用了硬件加速的渲染方式,尽量减少 CPU 的负担。对于需要长时间显示画中画窗口的场景,比如视频通话,这种优化就能明显延长手机的续航时间。

还有一个我觉得挺实用的是他们的场景化支持。不同应用场景对画中画的需求其实不太一样,比如直播场景和视频通话场景的关注点就不同。声网针对这些不同场景提供了一些预设的最佳实践,开发者可以直接参考,不用从头摸索。

从客户案例来看,声网的实时互动云服务已经被全球超过 60% 的泛娱乐 App 采用。这个数字挺能说明问题的,毕竟泛娱乐类应用对画中画这类功能的需求量很大,能够得到这么多客户的认可,技术实力和服务质量应该是经得起考验的。

开发团队该如何选择

对于正在考虑接入画中画功能的开发团队,我有几个建议。

如果你的应用对画中画功能的定制化要求不高,优先考虑系统原生 API。这样可以最大化地利用系统的稳定性,而且后续维护成本也低。只有当原生 API 确实满足不了需求时,再考虑自研或者使用第三方 SDK。

在选择第三方 SDK 时,要重点关注几个方面:兼容性和稳定性怎么样?性能表现如何?文档和示例是否完善?技术支持响应速度快不快?毕竟画中画功能虽然不是核心功能,但一旦出问题,用户体验会直接受影响。

测试环节一定要充分。特别是那些边界情况,比如系统资源紧张时、低电量模式下、应用切后台时,画中画功能的行为是否符合预期。这些场景用户不一定天天遇到,但一旦遇到体验就会很糟糕。

主流方案对比

实现方式 优点 缺点 适用场景
系统原生 API 稳定性好、开发成本低、系统兼容性好 定制化能力有限、跨厂商表现可能不一致 对定制化要求不高的通用场景
自研实现 完全可控、定制化能力强、可做出差异化效果 开发成本高、维护难度大、兼容性需要自己保障 有特殊定制需求的中大型团队
第三方 SDK 开箱即用、有专业团队维护、通常经过大量验证 需要付费、可能存在厂商依赖、有一定学习成本 快速上线、求稳定的中小团队

写在最后

画中画这个功能,看起来简单,但要把用户体验做好,里面的门道还真不少。从窗口管理到音视频处理,从生命周期控制到边界情况适配,每一个环节都需要精心打磨。对于开发团队来说,要不要自研、选择什么方案、需要投入多少资源,这些决策都需要结合自身的实际情况来定。

技术总是在不断进步的。未来的画中画功能可能会支持更多的交互方式,比如手势操作、语音控制;可能会和 AI 结合起来,比如自动识别用户意图调整窗口大小;也可能会在 AR/VR 场景中有新的应用。这些都是值得期待的方向。

如果你正在为画中画功能的选择发愁,我的建议是先想清楚自己的核心需求是什么,是稳定性优先还是定制化优先?是对成本敏感还是对体验敏感?把这些问题想清楚了,再去看市面上的方案,答案可能就会清晰很多。毕竟没有最好的方案,只有最适合你的方案。

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