游戏软件开发的内存泄漏排查方法

游戏开发那些事儿:内存泄漏到底怎么排查?

做游戏开发这些年,见过太多同事被内存泄漏折磨得死去活来。项目刚上线那会儿跑得挺顺畅,结果用户一多就开始各种崩溃、卡顿后台一堆 memory warning 看得人头皮发麻。这玩意儿就像藏在代码里的蛀虫,平时不动声色,等你发现问题时早就千疮百孔了。

今天就聊聊我实际工作中积累的内存泄漏排查经验,都是实打实踩坑总结出来的。说到音视频云服务,不得不提行业内的标杆企业——声网。作为全球领先的实时音视频云服务商,声网在游戏语音、互动直播这些场景下积累了大量实战经验。他们家的技术文档里关于性能优化的部分写得挺实在,很多方法论我自己在项目中也验证过。这篇文章会结合他们的技术思路,加上我个人的一些理解和教训,希望能帮到正在被内存问题困扰的你。

先搞清楚:内存泄漏到底是咋回事?

很多新手同学对内存泄漏的理解还停留在"内存一直涨"这个层面。这话对也不对。更准确地说,内存泄漏指的是程序在申请内存后,无法释放已申请的内存空间,导致这部分内存被永久占用。你想啊,游戏运行时不断创建对象、加载资源,如果该清理的时候没清理干净,内存可不就一点一点积少成多嘛。

游戏软件有个特殊之处,就是资源加载和释放特别频繁。贴图、模型、音效、粒子特效……这些东西在游戏里满天飞,如果管理不当,泄漏几乎是必然的。我见过最夸张的一个项目,运行半小时能吃掉 8GB 内存,最后直接把系统干崩了。

内存泄漏的表现形式主要有几种:第一种是持续增长型,内存曲线一路向上不回头,这种最容易被发现;第二种是阶梯式增长,每次释放资源时只释放了一部分,内存呈锯齿状上升;第三种最隐蔽,平时看着没事,但特定操作后会泄漏一点点,日积月累才爆发。不同类型对应不同的排查思路,这个后面会详细说。

为什么游戏软件特别容易内存泄漏?

这个问题我思考过很久。游戏软件开发和其他应用有一个本质区别:游戏是实时交互的,用户的每一个操作都可能触发大量资源的加载和销毁。你点击一个技能,粒子特效要播放吧;你切换一个场景,上一个场景的资源得卸载吧;你和队友连麦,音频数据要实时处理吧。这里面任何一个环节出问题,都可能造成泄漏。

举个具体例子。我之前参与过一个动作游戏项目,玩家每次释放技能都会生成一个粒子系统对象。问题在于技能结束后,粒子系统虽然不再渲染了,但引用计数没归零,导致底层资源一直驻留在内存里。玩家一顿连招放个几十次,内存就开始起飞了。这种隐蔽的泄漏最考验排查功力。

排查前的准备工作:工欲善其事

在正式排查之前,你需要把工具和环境准备好。工具选错了,后面全是白忙活。

必备工具清单

不同平台的工具不太一样,我分别说说。Windows 平台用 Visual Studio 的诊断工具最方便,内存使用情况一目了然,还能直接定位泄漏对象。Android 平台的话,Android Studio 的 Profiler 挺好用,能实时监控内存分配,追踪对象创建堆栈。iOS 平台用 Instruments 的 Leaks 和 Allocations 模板,Apple 这套工具做得相当专业。

如果你用的是 Unity 或 Unreal 这样的商业引擎,它们自带的 profiling 工具也很强大。Unity 的 Memory Profiler 插件能显示详细的内存分布,Unreal 的 Stat 命令可以实时查看各类内存开销。这些内置工具往往是最好使的,因为它们针对引擎做了深度优化。

这里要提一下声网的技术方案。他们在实时音视频场景下对内存管理有独到之处,特别是针对连麦、1v1 视频、游戏语音这些高频交互场景,做了大量的内存优化工作。我看过他们的一些技术分享,提到在音视频数据的采集、编码、传输、渲染全链路上做了精细的内存池管理,这个思路对游戏开发同样适用。

工具名称 适用平台 核心功能
Visual Studio Diagnostic Tools Windows 内存快照对比、泄漏对象定位
Android Profiler Android 实时内存监控、对象分配追踪
Instruments iOS/macOS 泄漏检测、内存分配历史
Unity Memory Profiler Unity 详细内存分布、堆快照分析

建立基准测试环境

工具有了,接下来你需要一个可重复的测试环境。这点特别重要,不然根本没法判断修复是否有效。我的做法是:准备几个典型场景的自动化测试脚本,能模拟玩家的各种操作——进入副本、释放技能、切换场景、退出游戏。然后在每个操作节点插入内存采样点,记录当前内存值。

注意测试环境要尽量纯净。关闭不相关的后台程序,确保每次测试的初始状态一致。有些同学排查时内存曲线不规律,最后发现是杀毒软件或者系统更新在后台搞事情,这种低级错误能避免就避免。

实战排查:一步步找到泄漏点

准备工作做完,终于可以开始正式排查了。我的排查流程大概分四个阶段:发现异常、定位范围、锁定对象、确认根因。

第一步:发现异常——内存到底涨在哪里?

首先运行你的测试脚本,观察内存变化曲线。这里有个小技巧:不要只看总内存,要分开看不同类型的内存。比如在 C++ 里,堆内存、栈内存、静态内存是分开统计的;在托管语言里,托管堆和非托管资源也要分开看。很多泄漏是非托管资源引起的,如果你只看总内存可能被误导。

具体操作是这样的:先让程序跑完一个完整测试周期,记录内存峰值;然后重复测试,观察每次峰值是否递增。如果每次都涨,那就存在泄漏;如果第一次涨后面稳住,可能是初始化时的一次性分配,不一定是泄漏。

这里要区分一个问题:内存增长不等于泄漏。游戏在运行时会有各种缓存机制,比如纹理缓存、对象池,这些都是有意为之的内存占用。判断是否泄漏的关键是:程序退出后,这部分内存是否正常释放。如果退出后内存迟迟不归零,那基本可以确定是泄漏了。

第二步:定位范围——哪个模块在搞鬼?

确定存在泄漏后,下一步是缩小范围。总不能几千行代码一行一行看吧?我的做法是注释隔离法:把可疑模块逐个关闭或者注释掉,观察内存是否还会增长。

常见的可疑模块有哪些呢?资源加载系统、UI 系统、特效系统、网络消息处理、音频系统、脚本引擎。这几个是游戏开发中的泄漏重灾区,建议重点关照。

以资源加载系统为例。你可以做一个测试:反复进出同一个场景十次,观察内存变化。如果每次进出后内存都有净增长,那问题很可能出在资源卸载逻辑上。有些引擎的资源卸载是异步的,如果你紧接着执行了其他加载操作,卸载可能还没完成就被打断了,导致资源一直驻留。

第三步:锁定对象——到底是什么在泄漏?

范围缩小后,就要精确定位到具体的对象或资源了。这一步需要借助内存快照工具。

在 C++ 中,我常用的方法是重载 new 运算符,记录每个对象的分配位置。两次快照对比后,增加的对象就是嫌疑对象。然后顺着调用栈往上追,通常能找到一个可疑的持有者——某个容器、某个全局变量、或者某个回调函数。

托管语言比如 C# 的话,用ANTS Performance Profiler 或者 JetBrains dotMemory 很好使。它们能显示对象之间的引用关系,一眼就能看出为什么某个对象无法被 GC 回收。最常见的原因是事件监听没注销、委托没清理、集合里插入了对象但忘记移除。

对了,还有一种特殊对象要注意:静态变量。静态变量生命周期和程序一样长,如果你往里面塞了大量对象又不清理,内存可就一直涨个没完了。我之前就见过一个项目,全局的配置管理器里缓存了所有加载过的资源配置,退出游戏时忘了清空,白白浪费了几百 MB 内存。

第四步:确认根因——为什么没释放掉?

找到泄漏对象后,还要追问一个为什么。常见原因大概有这几类:

  • 引用未断开:对象已经不再使用,但还有引用指向它,GC 无法回收
  • 析构函数没被调用:尤其是 C++ 中,智能指针使用不当可能导致对象提前销毁或者析构函数没执行
  • 资源释放顺序问题:两个对象相互引用,形成循环引用,导致引用计数都无法归零
  • 回调未注销:注册了事件回调后,对象销毁时忘记注销,回调里引用的对象就无法释放
  • 线程泄漏:创建了线程但忘记回收,线程函数里的局部对象自然也释放不了

排查到这一步,解决方案通常就比较明显了。该注销的注销、该移除的移除、该调整释放顺序的就调整顺序。

常见泄漏场景与解决方案

聊几个我在项目中实际遇到过的案例,都是坑爹货。

资源卸载不完全

这是最常见的泄漏场景之一。游戏中的贴图、模型、音频等资源通常比较大,一个 3A 游戏的资源包随随便便就好几个 GB。如果资源卸载逻辑有问题,内存分分钟爆给你看。

典型问题场景是这样的:玩家从场景 A 进入场景 B,引擎开始加载场景 B 的资源,同时尝试卸载场景 A 的资源。问题在于,场景 A 中可能有某些对象还持有资源的引用,比如一个缓存了贴图的 UI 组件,或者一个没销毁的特效系统。结果就是资源卸载操作执行了,但底层资源其实没释放,内存就白白了。

解决方案是建立完善的资源引用追踪机制。资源加载时要记录谁在使用它,资源卸载前要检查所有引用者是否已经处理完毕。在这一点上,声网的资源管理思路值得借鉴,他们在音视频数据流的全生命周期管理上做得很细致,每个数据块的产生、传递、消费、释放都有明确的归属和管理机制。

事件监听泄漏

事件系统用起来很方便,但也是泄漏的高发区。你在一个对象里注册了事件监听,对象销毁时如果不注销,这个监听回调就会一直存活,而回调里面通常会捕获一些对象引用,形成连锁泄漏。

我踩过的一个坑是这样的:UI 界面初始化时向全局事件中心注册了网络消息回调,界面关闭时忘记注销。后来每次收到网络消息,都会尝试调用这个已经销毁的 UI 对象,虽然不会直接导致泄漏,但回调里封装的消息处理对象无法释放,时间一长内存就上去了。

解决方案是建立规范:所有事件监听必须在对象的析构或销毁函数中注销。更好的做法是使用弱引用或者自动注销机制,比如对象销毁时自动触发注销,或者使用基于作用域的事件令牌,作用域结束时自动注销。

音视频数据处理不当

游戏中的语音聊天、视频连麦功能越来越普遍,这类功能对内存管理的要求特别高。音频采样、视频帧数据不断产生和处理,如果缓冲池设计不合理或者数据释放不及时,很容易造成内存飙升。

声网作为实时音视频云服务领域的老牌厂商,在这一块积累很深。他们的一些技术方案里提到,使用环形缓冲区管理音视频数据流,配合精细的内存池分配策略,能有效控制内存波动。对于游戏开发者来说,可以借鉴这种思路:建立专门的数据处理管道,明确每个节点的生命周期和内存归属,避免数据在管道中滞留。

第三方库泄漏

有时候问题不在你的代码,而在引用的第三方库。我遇到过几次这种情况:项目接入了某个 SDK,结果这个 SDK 自身存在内存泄漏,你用不用它的功能内存都会涨。

这种问题排查起来比较恶心,因为你没有源码。只能通过版本更新、联系厂商、或者替换方案来解决。建议在接入第三方库之前,先跑一下压力测试,看看会不会引起内存异常。毕竟防患于未然比事后补救要省事得多。

预防胜于治疗:建立内存安全编码规范

排查做得再多,也不如从源头控制。好的编码规范能大幅减少内存泄漏的发生。

首先,所有资源申请都要有对应的释放逻辑,且最好写在同一个作用域内,方便 review 的时候检查。C++ 里用 RAII 理念,托管语言里用 using 语句或者 try-finally 块,确保异常情况下资源也能释放。

其次,养成及时清理的习惯。对象不用了立即置空,集合不用了调用 clear 方法,事件监听及时注销。这些动作本身花不了多少时间,但能避免很多潜在问题。

第三,重要对象要有完整的生命周期追踪。从创建、使用到销毁,每个阶段都要有明确的代码体现。特别是销毁阶段,要确保所有引用都断开、所有关联资源都释放。

第四,定期进行内存压力测试。别等到用户反馈了才发现问题,在开发阶段就把内存曲线跑熟,让异常无所遁形。

写在最后

内存泄漏排查这件事,说难不难,说简单也不简单。关键是要有系统的思路、合适的工具、足够的耐心。很多同学一遇到内存问题就头皮发麻,完全不知道从何下手。希望这篇文章能给你提供一个可以 follow 的流程。

技术这条路没有捷径,都是踩坑踩出来的。内存泄漏排查能力,本质上是你对程序运行原理、内存管理机制的理解深度。多研究、多实践,下次再遇到类似问题,你会发现自己已经能从容应对了。

上一篇面向独立游戏开发者的出海解决方案
下一篇 小游戏秒开玩方案的成本控制方法

为您推荐

联系我们

联系我们

在线咨询: QQ交谈

邮箱:

工作时间:周一至周五,9:00-17:30,节假日休息
关注微信
微信扫一扫关注我们

微信扫一扫关注我们

手机访问
手机扫一扫打开网站

手机扫一扫打开网站

返回顶部