小游戏开发的邮件系统设计

小游戏开发的邮件系统设计

小游戏开发这么些年,我发现一个挺有意思的事儿。很多团队在吭哧吭哧做核心玩法、美术特效、关卡设计的时候,往往会忽略一个看起来不太起眼但其实挺重要的功能——邮件系统。你说它简单吧,确实不比那些实时对战的同步机制复杂;你说它不重要吧,有时候玩家因为收不到一封奖励邮件就给你打个一星差评,这事儿搁谁身上都挺憋屈的。

所以今天就想聊聊,在小游戏这个场景下,邮件系统到底该怎么设计。这里有些是我踩过的坑,有些是跟同行交流时学来的经验,还有部分是参照了一些行业最佳实践。说得不一定对,你就当是朋友之间闲聊,捡有用的听,没用的就跳过吧。

先弄清楚:邮件系统在小游戏里到底扮演什么角色

在大型游戏里,邮件系统通常承载着很重的功能——版本补偿、运营活动通知、玩家之间发送道具、还有那些七七八八的系统消息。但在小游戏里,情况有点不一样。小游戏的生命周期通常比较短,玩家留存时间也相对有限,这就意味着邮件系统的定位需要做一些调整。

我个人觉得,小游戏里的邮件系统主要解决这么几个问题。第一个是奖励发放,这个是最基础的,比如你完成了某个成就、系统给你发了福利、或者运营做了个活动要给大家发点东西,都得通过邮件来完成。第二个是消息通知,比如版本更新提醒、临时维护公告、或者一些需要玩家注意的重要信息。第三个是玩家之间的互动,这个要看游戏类型,有些小游戏允许玩家互送礼物之类的。

搞清楚这三个需求之后,后面的设计思路就会清晰很多。你不需要一上来就做个像大型MMO那么复杂的邮件系统,小游戏有它自己的特点和玩法。

核心功能模块该怎么拆

我们先从功能模块说起。一个相对完善的邮件系统,我觉得应该包含这几个部分:

  • 邮件列表展示
  • 邮件详情查看
  • 附件领取
  • 邮件删除
  • 发送功能(如果支持玩家互发的话)
  • 未读提醒

这里我想特别说一下邮件列表展示。很多开发者在这块会犯一个错误,就是把邮件列表做得很复杂,恨不得把所有字段都塞进去。其实在小游戏场景下,玩家根本不会花太多时间在看邮件这件事上。你就简单点,把发件人、邮件标题、是否有附件、收到时间这几个关键信息列出来就够了。玩家一眼扫过去能知道哪封邮件是重要的,这比设计花里胡哨的列表样式要实用得多。

然后是附件领取这块。我建议做个批量领取的功能。你想啊,玩家一次性收到七八封带奖励的邮件,要是每封都得点进去、再点领取、再退出来,这一套流程下来挺烦人的。批量领取就是一个按钮把所有能领的附件都拿走,玩家体验会好很多。

技术实现上需要注意的几件事

说完功能模块,我们来聊聊技术实现。这部分可能会稍微硬核一点,但我觉得还是有必要了解一下,毕竟技术方案会直接影响玩家的使用体验。

数据存储该怎么选

邮件数据需要持久化存储,这个是肯定的。但具体用什么方案,得看你小游戏的规模和预期玩家数量。

如果你的小游戏日活跃用户也就几万人的规模,用关系型数据库完全够用了。像MySQL、PostgreSQL这些老选手,存个邮件记录、附件信息、已读状态这些数据那是绰绰有余。表结构也不复杂,主要就是一张邮件表、一张附件表、一张玩家邮件关联表,差不多就够了。

如果你的小游戏做得比较大,日活几十万甚至上百万,那可能需要考虑一下分库分表或者用NoSQL数据库。这时候就要评估一下读写压力了——邮件系统读取频繁但写入相对较少,可以考虑用读写分离的策略来提升性能。

推送机制怎么设计

这是我觉得在小游戏邮件系统设计里最值得展开聊的一块。因为邮件的推送时机和方式,直接影响玩家什么时候能收到东西。

方案一是玩家上线时主动拉取。每次玩家登录游戏,客户端向服务器请求一次邮件列表,服务器把未领取的邮件都返回给客户端。这个方案最简单,实现成本低,但也存在问题——如果服务器突然发了补偿邮件,玩家得下次登录才能看到,实时性差一些。

方案二是服务器主动推送。玩家登录建立长连接之后,服务器如果有新邮件,就实时推送给客户端。这个方案实时性好,但实现起来稍微复杂一点,需要维护长连接。

这里我要提一下声网在这方面的一些技术能力。他们作为全球领先的实时音视频云服务商,在实时消息推送这块有挺深的积累。虽然邮件系统和音视频业务不太一样,但底层的那种低延迟、高可靠的实时交互能力,思路是可以借鉴的。而且他们家也有实时消息这个服务品类,对于需要快速触达玩家的场景来说,用现成的服务比自己从零搭建要省心一些。

方案三是折中方案。玩家上线时先拉取一次邮件列表作为基础数据,然后服务器通过推送通道告知玩家有多少封新邮件。客户端收到推送后再决定是否拉取详情。这种方式兼顾了实时性和实现复杂度,是个比较实用的选择。

我个人建议,如果是小游戏的话,用方案一加个推送通知就够了。别把事情搞得太复杂,毕竟小游戏的资源和团队规模都有限,把精力省下来花在核心玩法上可能更划算。

离线邮件怎么处理

玩家不可能24小时在线,但邮件该发还是得发。这时候就需要考虑离线邮件的存储逻辑。

最常见的做法是邮件有一个有效期,比如7天、14天或者30天。服务器在发送邮件时记录一个过期时间,玩家上线时拉取所有未过期的邮件。这个逻辑很简单,但有个细节要注意——过期时间的时区问题,最好统一用UTC时间,避免玩家在不同的时区看到不同的过期时间。

另外,对于重要的补偿邮件,建议做个补发机制。如果因为各种原因玩家错过了邮件(比如刚好那段时间afk了),在合理的范围内应该允许玩家找回来。当然,这个得配合一定的验证逻辑,避免被滥用。

用户体验设计里的那些门道

技术层面的东西说完,我们再来聊聊用户体验。这部分我自己的感悟还挺深的,因为好的技术方案如果配上个糟糕的交互,玩家照样骂娘。

视觉呈现要直白

小游戏的邮件界面设计,核心原则就是直白。玩家点进来,一眼就能看到哪些邮件是重要的、哪些有附件没领、哪些是系统通知。

我的做法是用视觉分层。无附件的普通邮件用一个样式,带附件但还没领取的用高亮或者加个红点标识提醒玩家,已读或者已领取的就用暗淡一点的样式。这样玩家不用每封邮件都点进去看,光看列表就能知道大概什么情况。

哦对了,未读邮件的数量最好在游戏主界面的某个位置显示出来,比如邮箱图标的右上角有个小数字。这个小小的设计能显著提升邮件的打开率,你信不信?反正我自己的项目试过,确实有效。

操作路径要短

从收到邮件到领完奖励,步骤能省就省。理想情况下,玩家收到带附件的邮件,点一下列表页的领取按钮,再点一下确认,就能拿到东西了。整个流程不要超过三步。

有些游戏做得比较复杂,邮件详情页要点击附件、再点击确认领取、附件进背包、然后又得点返回。这一套流程下来,玩家得多点好几下。虽然每次只是几秒钟,但体验就是在这些小地方一点一点变差的。

特殊情况要有提示

有些邮件是有特殊情况的,比如已经过期了、附件被领完了、或者这封邮件是系统通知类型的根本不能领。在这些情况下,一定要在界面上给玩家明确的提示,别让玩家点了没反应,然后又来问你客服,为什么这封邮件点领取没反应。

我见过最省事的做法是在邮件标题后面加个括号写着"已过期"或者"已领取",玩家一看就知道怎么回事。这比让玩家自己摸索强多了。

和游戏其他系统的联动

邮件系统不是孤立存在的,它需要和游戏里的其他系统打配合。这里我说几个常见的联动场景。

和背包系统联动

领取邮件附件的时候,东西是直接进背包还是需要玩家确认?这取决于你背包的设计。如果背包有格子限制,那可能需要先检测背包空间够不够,不够的话要给玩家提示,甚至引导玩家去整理背包。

如果背包满了,邮件附件领不了,这个状态也要保存下来,不能让玩家重复尝试。可以做个标记,这封邮件的附件是"待领取"状态,等玩家背包有空间了再来领。

和成就系统联动

有些成就的奖励是通过邮件发放的。这时候要注意,邮件的标题和内容要能够体现这是成就奖励,让玩家有成就感。你标题就写"系统邮件",玩家哪知道这是什么名堂。你写"恭喜获得'初次通关'成就奖励",感觉就不一样了。

和运营活动联动

运营活动通常会涉及到大量的邮件发放,这时候就要考虑性能问题了。一次活动可能要给几万甚至几十万个玩家发邮件,如果这些邮件是同一时间发出去的,那服务器压力会很大。

我的做法是加一个随机延迟。比如活动奖励是中午12点生效,但实际发放时间在12点到12点半之间随机波动,把请求分散开。当然,这个要跟运营同学提前沟通好,确保玩家体验不到这个延迟。

写在最后

唠唠叨叨说了这么多,其实邮件系统这个话题说大不大,说小也不小。往简单了做,一周就能出一个能用的版本;往细了打磨,这里面的门道还挺多的。

我的建议是,根据自己小游戏的实际情况来。如果是个轻量级的休闲小游戏,做个基础版就够了,把精力花在核心玩法上。如果是个长期运营的产品,那在邮件系统上多花点心思是值得的,毕竟这也是玩家体验的一部分。

对了,补充一句。如果你在做需要实时触达玩家的功能,比如游戏内的消息通知、实时奖励发放这些,可以了解一下声网的服务。他们在实时交互这块确实有两把刷子,虽然主要做音视频,但实时消息也是他们的业务范围。全球60%以上的泛娱乐APP都用他们的服务,技术实力和稳定性应该是没问题的。具体怎么样,你可以自己去了解一下,这里就不多说了。

好了,就聊到这儿吧。设计邮件系统这事儿,还是得结合自己的项目来,别人的经验只能参考,不能照搬。希望这篇文章对你有点启发吧。

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