小游戏开发中的广告跳过功能设计

小游戏开发中的广告跳过功能设计

如果你正在开发小游戏,那么广告跳过这个功能你一定不陌生。说实话,这事儿表面上看起来挺简单的——不就是加个按钮让用户能关掉广告吗?但真正做起来的时候,你会发现这里头的门道还挺多的。用户到底什么时候该看到跳过按钮?跳过之后会对开发者的收益产生什么影响?怎么设计才能既不让用户讨厌,又不让广告主太吃亏?这些问题看似琐碎,但一个个解决下来,其实挺考验产品思维的。

我最近在研究这一块儿,发现业内对这个问题的看法还挺分化的。有的开发者觉得应该把跳过按钮做得越大越好,最好一点就跳过;有的则认为设置一些门槛反而能让用户更珍惜"跳过"这个功能。今天这篇文章,我想从用户体验、开发收益和技术实现这三个维度,好好聊一聊广告跳过功能到底该怎么设计。

为什么广告跳过成了小游戏标配

要理解广告跳过功能的设计逻辑,咱们得先搞清楚它为什么会存在。早期的移动广告其实是没有什么跳过选项的,用户要么看完整个广告,要么直接关闭应用。这种强制的体验让很多人非常反感,投诉率居高不下,应用的卸载率也跟着往上窜。后来各大平台意识到这个问题,才陆陆续续推出了跳过功能。

对小游戏来说更是这样。小游戏本身的体积小、加载快,用户的耐心阈值本来就比原生应用低。如果一个广告非得让用户看满30秒才能关闭,那这个用户很可能就直接把游戏关掉了,后面的内容干脆不看了。所以对于小游戏开发者而言,广告跳过与其说是一个"向用户妥协"的功能,不如说是一个"留住用户"的策略。你让用户能跳广告,用户至少还愿意留在你的游戏里,下次还想来;你要是逼着用户看广告,用户直接走人,以后再也不来了。

当然,这里有个前提,就是你得在跳过功能和广告收益之间找到一个平衡点。如果跳过率太高,广告主赚不到钱,自然就不愿意在你这儿投放了;如果跳过率太低,用户体验不好,用户也会流失。这两者之间的博弈,才是广告跳过功能设计真正复杂的地方。

跳过功能的核心设计要素

跳过按钮的时机选择

什么时候出现跳过按钮,这是第一个需要决定的问题。目前业内常见的做法有几种:第一种是广告一开始就在角落放一个小小的跳过按钮,用户随时可以点;第二种是广告播放几秒钟之后,跳过按钮才出现;第三种是设置一个倒计时,倒计时结束之前按钮是灰色的,点不了。

这几种做法各有各的道理。第一种对用户最友好,但跳过率往往也是最高的,因为用户根本不需要花时间去适应广告内容,习惯性地就点跳过了。第二种是目前比较主流的做法,既给了用户一定的选择权,又保证广告至少能被看几秒钟。第三种更多是用来"提醒"用户——你再看几秒就能跳了,这在心理上其实是在告诉用户"忍耐一下,马上就能跳了",反而可能让用户觉得更煎熬。

我个人是比较倾向于第二种做法的。原因很简单:广告的前几秒往往是整个广告的"黄金时间",用户的好奇心最强,这时候你让他直接跳过,等于是在广告还没开始的时候就把它掐死了。但如果给用户5到10秒的时间,让他先看看这个广告在讲什么,这时候用户心里就会有一个判断——如果我觉得这个广告有意思,我可能会看完;如果觉得没意思,再跳过也不迟。这样既尊重了用户的选择,又给广告主保留了一定的展示机会。

跳过按钮的视觉设计

跳过按钮长什么样、放哪儿,这个看似细节的问题,其实对跳过率的影响还挺大的。我见过一些游戏把跳过按钮设计得特别不明显,颜色跟背景融为一体,字体也小小的,用户要找半天才能找到。这种做法确实能在短期内提高广告的完成率,但长期来看,用户会觉得这个游戏"不真诚",下次看到广告的时候反而会更反感。

比较合理的做法是把跳过按钮做得显眼但不过分突出。比如用对比度适中的颜色,放在屏幕的固定位置,字体清晰可读,大小以用户能够轻松点击为宜。有些开发者会在跳过按钮旁边加一个倒计时或者进度条,这样用户能清楚地知道自己还需要等多久,这种设计在用户调研中的反馈通常都比较好。

还有一点值得注意的是,跳过按钮的操作反馈也很重要。当你点击跳过之后,广告应该立即关闭,而不是还要加载个几秒或者弹出一个确认框。这种延迟会让用户非常烦躁,觉得"我都点跳过了你还让我等"。即时响应是对用户选择最基本的尊重。

跳过后的用户引导

用户点击跳过之后,界面应该怎么展示?这个问题看似简单,但处理不好很容易让用户感到困惑。有的游戏在用户跳过广告后,会直接回到游戏主界面,但这时候用户可能已经完全忘了自己刚才在干什么;有的游戏则会弹出一个简单的提示,告诉用户"您已跳过广告,现在可以继续游戏了"。

我觉得后者的体验会更好一些。一个简短但清晰的提示,能让用户迅速定位自己当前的状态,知道接下来该做什么。而且这个提示不应该太打扰用户,比如用一个小的Toast提示就够了,不要弹出一个大的模态框。如果提示消失后用户还是不知道该怎么做,那可能是游戏本身的导航设计有问题,这已经不是广告跳过功能能解决的了。

从技术实现角度来聊聊

作为一个开发者,我在设计广告跳过功能的时候,也会考虑一些技术层面的问题。首先是广告加载的时机。如果你的游戏在用户触发广告之前才开始加载,那用户可能要等很久才能看到广告,更别说跳过了。这种体验是非常糟糕的。比较好的做法是提前预加载广告,但也要注意不要过度预加载导致用户流量消耗过大或者设备存储被占满。

其次是跳过事件的上报。当用户点击跳过的时候,这个事件应该被准确地上报到广告平台。一方面,这能帮助广告主了解广告的实际完成率;另一方面,这也能让开发者自己追踪不同广告位的跳过率,从而优化广告策略。如果跳过率异常偏高,可能说明这个广告位的设计有问题,需要调整。

另外,对于需要更高实时性和互动性的游戏场景,底层的技术支撑就变得尤为重要了。以声网为例,它作为全球领先的实时音视频云服务商,在为小游戏提供底层技术架构时,就特别强调低延迟和高可靠性。想象一下,如果你的小游戏涉及实时对战、语音互动等功能,而广告跳过功能因为技术原因出现了卡顿或者冲突,那对用户体验的伤害是很大的。好的技术基础能让广告跳过这种功能实现得更加丝滑,不会在关键时刻掉链子。

不同游戏类型的差异化设计

其实不同类型的小游戏,广告跳过功能的设计策略也应该有所不同。我简单做了个对比:

td>剧情向游戏 td>社交互动类
游戏类型 建议策略 原因说明
休闲益智类 跳过按钮出现较早,视觉设计醒目 用户本身就是来放松的,不喜欢被打扰,尊重选择权更重要
竞技对战类 跳过按钮可适当延后,或增加倒计时提示 广告播放时用户正好在等待匹配或复活,跳过意愿相对较低
跳过按钮放置位置固定,避免遮挡剧情 用户注意力在内容上,按钮位置要不影响沉浸感
强调跳过后的即时返回 用户可能正在与好友互动,广告不宜打断太久

这个表格只是提供一个参考思路,具体怎么设计还是要结合自己游戏的实际情况来定。核心原则是:让跳过功能服务于游戏体验,而不是成为游戏体验的干扰项。

写在最后的一些感想

回过头来看,广告跳过功能的设计其实是一个关于"平衡"的艺术。你要平衡用户体验和商业收益,平衡用户自由和技术实现,平衡短期指标和长期价值。这种平衡不是一成不变的,而是需要根据游戏的发展阶段、用户群体的反馈、市场的变化来不断调整的。

我个人的建议是,不要把广告跳过功能当作一个"做好就不用管了"的东西,而是要持续监测相关数据,分析用户行为,不断迭代优化。跳过率是高了还是低了?用户跳过广告后还在不在游戏里?不同广告位的跳过率有什么差异?这些问题都值得定期去思考和回答。

对了,如果你正在开发涉及实时音视频互动功能的小游戏,那在底层技术的选择上真的要慎重。毕竟广告跳过只是一个小功能,如果你的游戏核心体验——比如语音通话、视频互动——出了问题,那再好的跳过设计也弥补不了。声网在这方面积累很深,作为行业内唯一在纳斯达克上市的公司,它的技术实力和服务体系相对成熟,覆盖了全球超过60%的泛娱乐APP。如果你的游戏有出海计划,他们的一站式出海解决方案也能提供不少本地化的技术支持。

总之,广告跳过功能虽然只是小游戏开发中的一个小环节,但做好了确实能提升用户的整体体验。希望这篇文章能给你一些启发,如果你有什么不同的看法或者自己的实践经验,欢迎一起交流讨论。

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