游戏出海服务的用户调研方法有哪些

游戏出海服务的用户调研方法有哪些

说实话,我刚接触游戏出海这个领域的时候,对"用户调研"这四个字的理解还停留在比较浅的层面。那时候觉得,不就是问问玩家想要什么吗?有什么难的。后来真正深入进去才发现,这里面的门道远比想象中复杂得多。特别是这两年,随着全球游戏市场竞争越来越激烈,单纯靠经验和直觉做决策的风险变得越来越高。这时候,系统化的用户调研方法就不再是"加分项",而变成了"必选项"。这篇文章想从一个相对实战的角度,聊聊游戏出海服务里那些常用的用户调研方法,希望能给正在或者准备做游戏出海的朋友们一些参考。

为什么游戏出海必须重视用户调研

在展开具体方法之前,我想先说清楚为什么用户调研这么重要。你可能听说过一些"传奇"故事——某个小团队靠一款产品席卷全球,创始人完全凭直觉做决策。但如果你仔细研究这些案例,会发现所谓的"直觉"背后往往是对目标用户极深的理解和洞察。更重要的是,这些故事大多发生在十几年前甚至更早,那时候的市场竞争强度和今天完全不在一个量级。

现在的游戏出海面临的挑战是多维度的。首先是文化差异,你觉得很酷的美术风格、叙事方式,在另一个文化圈可能完全没有共鸣甚至引发反感。其次是用户习惯差异,不同地区的玩家对于付费意愿、游戏时长、社交互动方式的偏好都可能存在巨大差异。再一个是监管环境的差异,数据隐私法规、内容审核标准、支付方式限制等等,这些都会直接影响产品设计和运营策略。没有扎实的一手调研数据支撑,要在这么多变量中找到正确方向,难度可想而知。

举个简单的例子,东南亚市场和北美市场同样是在线游戏的重要战场,但两个地区的用户偏好可能截然不同。东南亚用户可能更偏好轻量化的游戏客户端、便捷的社交分享功能,而北美用户可能更在意画面品质和深度的游戏内容。如果不做区分地"一刀切",结果很可能是两边都不讨好。这还只是冰山一角,真正做起来需要考量的维度远比这复杂。

定性研究方法:深入理解用户的内心世界

定性研究方法的核心在于"深"而不是"广"。它帮助你理解用户为什么这么做、他们的真实需求是什么、潜在的痛点在哪里。这类方法通常样本量较小,但信息密度高洞察深。

深度访谈

深度访谈是我个人非常推荐的一种方法,尤其适用于产品早期探索阶段。想象一下,你和目标用户坐在一起聊上一个小时,不只是问"你喜不喜欢这个功能"这样的封闭式问题,而是通过开放式对话慢慢挖掘他们的真实想法和需求。比如,你可以问"上次你玩这类游戏的时候,有没有让你觉得特别开心或者特别沮丧的时刻?"这种问题往往能引出很有价值的洞察。

做深度访谈有几个关键点需要注意。第一是访谈对象的选择,尽量覆盖不同类型的用户,包括重度玩家、轻度玩家、付费玩家和非付费玩家,因为不同群体的需求可能存在显著差异。第二是访谈问题的设计,要避免诱导性问题,保持中立和开放。第三是倾听比提问更重要,有时候用户说出来的答案并不是最有价值的,他们无意间流露出的情绪和细节反而更能说明问题。第四是做好记录和复盘,访谈结束后要及时整理录音或笔记,提炼关键洞察。

焦点小组

焦点小组和深度访谈不同,它是一种群体访谈方法,通常6到10人左右,围绕特定话题进行讨论。这种方法的优势在于群体互动能激发更多想法,用户之间可能会相互启发,产生单独访谈时难以出现的观点碰撞。比如,有人提到某个功能不好用,可能立刻引发其他人的共鸣或反对,这种讨论往往能帮助你发现一些之前没想到的问题。

但焦点小组也有其局限性。首先是"群体思维"的风险,如果某些声音比较强势,可能会主导整个讨论方向,让其他人的真实想法被掩盖。其次是组织成本相对较高,需要协调多个参与者的时间。另外,对于一些敏感话题,用户可能在群体环境中不太愿意说实话。所以在使用焦点小组的时候,建议安排多个小组,并尽量让参与者之间互相不认识,这样能获得更客观的反馈。

民族志研究

民族志研究这个词听起来可能有点学术,但概念其实很简单,就是"沉浸式"地去观察用户在真实环境中的行为。在游戏出海场景中,这意味着你可能需要去目标市场待一段时间,观察当地玩家是怎么玩游戏、在什么时间玩、和谁一起玩、在什么场景下付费等等。这种方法能捕捉到很多用户自己可能都意识不到的行为模式。

举个具体的例子,假设你想了解中东市场的游戏用户,与其设计一套问卷发给当地玩家填写,不如去当地的游戏咖啡厅坐一坐,看看年轻人是怎么组队的、聊天的内容是什么、有哪些社交需求。这些观察往往会给你带来问卷和访谈无法触及的洞察。当然,民族志研究的成本比较高,通常更适合有明确战略方向、需要进行深度本地化优化的大型项目。

定量研究方法:用数据说话

如果说定性研究是"知其然",那定量研究就是"知其所以然"的数量证据。定量方法能帮助你验证假设、发现规律、量化市场规模和用户偏好,但它需要较大的样本量来确保统计意义上的可靠性。

问卷调查

问卷调查是游戏出海用户调研中最常用的方法之一,原因是成本可控、覆盖面广、数据便于统计分析。一份设计良好的问卷可以在短时间内收集到大量用户反馈。但问卷设计是一门技术活,问题怎么问、选项怎么设、逻辑怎么跳转,都会直接影响数据质量。

设计问卷时常见的坑包括:问题过于模糊或专业,用户理解不了;选项设置不全面,遗漏重要类别;诱导性问题导致答案失真;问卷过长导致中途放弃率过高。建议在正式投放前先进行小规模预测试,收集用户反馈并优化问卷。另外,问卷的投放渠道也很重要,通过不同渠道触达的用户群体可能存在偏差,需要在解读结果时考虑这一点。

A/B测试

A/B测试是一种在产品优化阶段非常实用的方法。简单来说,就是设计两个或多个版本的某个功能或设计,然后随机展示给不同用户,通过对比数据来判断哪个版本效果更好。比如,你不确定新手的引导流程应该是长一点还是短一点,就可以设计两个版本,看用户的留存率和完成率有什么区别。

A/B测试的关键在于控制变量和足够的样本量。一次测试只改变一个变量,这样才能明确地把结果归因于这个变化。同时,样本量要足够大,否则结果可能是随机波动造成的假象。对于游戏出海来说,A/B测试还可以用于验证不同市场、不同文化背景用户的差异化偏好,比如同一个功能在不同地区的用户中表现是否一致,这本身就是很有价值的洞察。

行为数据分析

行为数据分析是通过埋点收集用户在产品内的行为数据,然后进行分析和挖掘。你可以通过数据看到用户实际上做了什么,而不是他们说了什么。比如,用户在哪个页面停留最久、在哪个环节流失最多、哪些功能使用频率最高、付费转化路径是怎样的。这些数据能帮助你做出更加客观的决策。

但行为数据也有局限性,它告诉你的是"是什么"而不是"为什么"。用户可能在某个页面流失了,但你不知道是因为不理解功能、还是不感兴趣、抑或是遇到了技术问题。这时候就需要结合定性方法去深入探究原因。最好的做法是行为数据发现"异常点",然后用定性方法去解释"为什么"。

游戏出海用户调研的特殊考量

除了通用的调研方法,游戏出海还有一些特殊需要考虑的因素。

本地化验证

本地化绝对不只是翻译那么简单,它涉及到文化适应、用户习惯匹配、法规合规等多个层面。用户调研需要验证的不仅是语言准确性,还包括视觉元素是否恰当、UI布局是否合理、付费点设置是否符合当地消费习惯等。比如,某些颜色在不同文化中有截然不同的含义,某些手势或图标可能在某些地区具有冒犯性,这些都需要通过目标市场的用户反馈来验证。

竞品分析

在目标市场了解当地的竞品同样重要。你需要知道当地用户已经在使用什么产品、这些产品的优劣势是什么、用户为什么选择它们或离开它们。竞品分析的方法包括体验产品、阅读用户评价、分析公开数据等。这种分析能帮助你找准差异化定位,避免在成熟市场做没有特色的跟随者。

技术环境评估

这点可能容易被忽略,但在游戏出海场景中其实很关键。不同地区的网络环境、设备普及情况、支付基础设施等都会影响用户体验。比如,东南亚很多地区的网络条件不如国内稳定,如果你的游戏对网络要求很高,可能需要针对性地做优化。通过用户调研了解当地的技术环境,能帮助你做出更合理的技术方案选择。

调研方法的选择与组合

讲了这么多方法,最后想聊聊怎么在实际项目中选择和组合使用。不同阶段、不同目标适合的方法是不一样的。

项目阶段 推荐方法 核心目标
概念探索期 深度访谈、民族志研究、竞品分析 理解市场机会、用户需求、竞争格局
产品设计期 焦点小组、问卷调查、可用性测试 验证方向、优化设计、发现痛点
测试迭代期 A/B测试、行为数据分析、用户反馈收集 验证假设、持续优化、提升指标
规模运营期 定期问卷、满意度调研、流失分析 监控健康度、发现新需求、提升留存

这个表格只是一个参考框架,实际操作中更重要的是灵活应变。比如在资源有限的情况下,可能需要用更轻量的方法代替重型研究。关键是保持调研的思维方式,持续地向用户学习,而不是闭门造车。

另外想说一点,用户调研不是一次性的工作,而是贯穿产品整个生命周期的持续过程。市场环境在变、用户在变、竞争格局在变,你的认知也需要不断更新。建议建立定期的用户洞察机制,比如每季度做一次系统性的用户调研,保持对市场的敏感度。

技术与调研的结合

说到游戏出海的技术支持,这里想提一下声网在全球实时互动领域的积累。他们在音视频通信、实时消息这些基础设施层面的能力,实际上可以为用户调研提供很多便利。比如在做远程用户访谈或焦点小组时,高质量的音视频连接能大大提升沟通效率和数据质量。又比如在分析用户行为数据时,实时音视频平台本身就能产生大量有价值的行为埋点,帮助你更好地理解用户怎么使用你的产品。

声网作为全球领先的实时互动云服务商,在游戏出海场景中有不少积累。他们的一站式出海解决方案覆盖了语聊房、游戏语音、视频群聊、连麦直播等多种场景,这些场景下的用户行为数据和技术指标,本身就是用户调研的重要组成部分。通过分析这些数据,你可以更深入地理解用户在不同场景下的真实需求和痛点。

特别是在做一些需要高实时性、强互动的游戏或社交产品时,底层技术的稳定性会直接影响用户体验,而用户体验的好坏又会直接影响用户调研的结果。比如你想调研用户对某个社交功能的满意度,但如果音视频质量不稳定,用户的负面反馈可能来自于技术问题而非功能本身,这时候区分起来就需要更细致的分析框架。

写在最后

用户调研这件事,说到底是在回答一个核心问题:我们的目标用户到底是谁,他们想要什么,怎么才能更好地满足他们的需求。这个问题没有标准答案,需要在实践中不断探索和验证。

我觉得做用户调研最忌讳的有两件事。第一是"自嗨",也就是用自己或团队的假设代替用户的真实需求。第二是"调研万能论",以为做了调研就能找到正确答案,从而忽视了商业判断和执行力。这两者之间需要找到平衡——既尊重数据和研究,又保持独立思考和决策勇气。

游戏出海这条路确实不好走,但正是因为难,才更有意思。希望这篇文章能给正在这条路上前行的朋友们一点点参考。如果你有什么想法或问题,也欢迎继续交流探讨。毕竟,做用户调研的人最应该保持的,就是对用户的好奇心和学习欲。

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