游戏出海服务的推广活动该如何策划

游戏出海服务的推广活动策划指南

说实话,这两年游戏出海的热度真的很高,我身边很多做游戏的朋友都在聊这件事。但聊着聊着就发现一个问题:产品做出来了,怎么让海外用户知道它、下载它、留下来,这事儿比做产品本身还让人头疼。

我曾经和一家做音视频云服务的公司聊过,他们提到了一个很有趣的现象:很多游戏开发者在产品上线前,往往会把80%的精力放在产品打磨上,却只给推广活动留20%的时间。结果就是,产品确实做得不错,但海外用户根本看不到它。这个现象让我开始思考,推广活动到底该怎么策划,才真正对游戏出海有帮助。

这篇文章,我想用一种比较实在的方式,跟大家聊聊游戏出海推广活动的策划思路。没有那些玄之又玄的概念,就是把几个关键环节掰开揉碎了说清楚。希望能给正在准备出海或者已经在出海路上的朋友们一点参考。

一、先搞清楚一件事:推广不是等产品上线才开始的事

我在接触游戏出海项目的时候,发现一个普遍的误区。很多人觉得推广嘛,就是产品上线前后那段时间的事情,找几个渠道投投放,搞几场活动冲冲量,差不多就完事儿了。

但实际上,真正有效的推广活动应该从产品立项那一刻就开始了。这话听起来有点夸张,但逻辑其实很简单——你在设计产品的时候,就得考虑海外用户想要什么、喜欢什么、愿意为什么付费。这些问题想清楚了,后面的推广活动才能有的放矢。

举个例子,假设你要做一款社交类游戏,目标市场是东南亚。那你可能要考虑:当地用户的网络环境怎么样?他们的社交习惯是什么?什么样的视觉风格更能吸引他们?这些信息不是等产品做完了去调研的,而是在产品设计阶段就要纳入考量的。

我记得有一家做实时音视频云服务的公司分享过他们的经验。他们服务过很多出海游戏开发者,发现那些推广效果好的项目,共同特点就是产品团队和推广团队从一开始就紧密配合。产品设计阶段就考虑推广需求,推广策略也根据产品特性来定制,而不是等产品出来了,硬套一套推广方案上去。这种前期投入,看起来多花了时间,但实际上大大提高了后面的效率。

二、明确目标市场和用户画像,是一切的基础

游戏出海不是把产品翻译成英文就算完事儿了。不同地区用户的偏好、习惯、付费意愿差异巨大,用一套方案覆盖所有市场,基本是不可能的。

我给大家整理了一个粗略的框架,不同区域的市场特征差异挺明显的:

td>中东 td>欧美 td>日韩
区域 市场特征 用户偏好
东南亚 移动互联网渗透率高,年轻用户多,对社交互动需求强 偏好轻量级、强社交属性的游戏,对音视频互动接受度高
宗教文化影响大,本地化要求高,付费能力强 偏好本地化程度高的产品,注重隐私和社交礼仪
市场竞争激烈,用户审美要求高,付费习惯成熟 注重游戏品质和创意,对创新玩法接受度好
市场成熟度高,用户挑剔,社交需求旺盛 对画面和交互体验要求极高,社交玩法多样

这个表格很粗略,实际情况要复杂得多。我的意思是,在策划推广活动之前,一定要花时间把目标市场研究透。怎么研究?可以从几个维度入手:当地的应用商店排行榜、热门的竞品产品、用户评论和反馈、社交媒体上的讨论热点。这些信息不一定能让你找到标准答案,但至少能帮你避免一些明显的错误。

说到用户研究,我想特别提一下用户画像这件事。很多团队做用户画像就是写几句类似"18-35岁男性,喜欢玩游戏"这样的描述。这种画像太笼统了,对推广活动指导意义不大。好的用户画像应该是具体的、甚至是有点琐碎的:比如这个用户每天大概什么时候玩游戏、喜欢在哪个平台看游戏内容、他会不会在游戏里花钱、花钱买的是什么、对什么样的营销活动有反应。只有把用户想得足够具体,推广活动才能设计得足够精准。

三、推广活动的几个核心环节,一个一个聊

1. 上线预热:让用户从知道到期待

游戏上线前的预热活动,在我看来是整个推广链条里最容易被低估的环节。很多团队觉得产品还没上线,没什么好宣传的,最多就是发发悬念海报、搞个预约活动。这种做法不能说错,但确实有点保守了。

预热阶段的核心目标,是让目标用户从"不知道"变成"知道",从"知道"变成"好奇"。这就需要给用户一个关注你的理由。这个理由可以是有趣的预告内容,可以是独特的玩法展示,也可以是 influencer 的背书。

我了解到的一种做法是,在产品还处于研发阶段时,就有意识地积累素材。比如录制一些开发过程中的花絮、展示一些独特的游戏机制、或者分享团队背后的小故事。这些内容不需要有多精致,真实感反而更重要。海外用户有时候对"小工作室的诚意之作"这种叙事挺买账的。

另外,上线预热期间要注意渠道的选择。不同地区的用户,获取游戏信息的渠道差异很大。比如在东南亚,TikTok 和 Facebook 可能是主要渠道;在欧美,YouTube 和 Twitter 的影响力更大;在日本,Twitter 和 Discord 社区可能比传统广告更有效。渠道选择这件事,没有标准答案,只能根据目标市场来调整。

2. 版本迭代期的推广:每一次更新都是一次机会

游戏上线了,推广活动是不是就结束了?当然不是。实际上,每一次版本更新都是一次新的推广机会。但很多团队对版本更新期的推广重视不够,往往就是发个公告完事儿。

版本更新推广的关键,是找到用户真正关心的点。技术层面的优化、平衡性调整这些东西,玩家其实不太 care。他们关心的是:有没有新玩法、新角色、新活动?所以推广内容的设计,要站在玩家视角,而不是开发者视角。

还有一点值得注意的是,版本更新期间的推广要跟运营活动配合起来。比如游戏里推出一个新玩法,外部推广同步跟上,形成里应外合的效果。这样既能提高新玩法的曝光度,也能让用户感受到游戏是"活的",有持续运营的诚意。

3. 品牌建设:这事儿急不得,但必须做

说完具体的推广活动,我想聊聊品牌建设这件事。很多中小团队觉得品牌是大厂的事情,自己小本经营顾不上这个。但实际上,品牌建设不一定需要很多钱,它更多是一种长期主义的思维方式。

什么是品牌建设?简单说就是持续、稳定地向目标用户传递一致的价值主张。比如你的游戏主打"轻松社交",那每一次对外发声、每一张宣传图、每一个活动设计,都应该强化这个印象。时间长了,用户自然会把这个标签跟你关联起来。

品牌建设对推广活动的加成是潜移默化的。一个有辨识度、有调性的游戏,在推广时往往能事半功倍。因为用户对你有基础认知了,后续的推广信息更容易被接受。反之,如果每次推广都是一副面孔,用户根本记不住你,推广效果自然大打折扣。

四、说一下技术层面的事,这对推广影响很大

在游戏出海的推广中,技术体验对推广效果的影响可能比很多人想象的要大。为什么这么说?因为推广带来的用户,最终是要沉淀在产品里的。如果产品体验不好,推广拉来的用户很快就会流失,推广费用就打了水漂。

我见过一个真实的案例。一款社交类游戏,推广做得不错,新增用户数据很漂亮,但留存率就是上不去。排查了一圈发现,是音视频通话的体验不好——延迟高、画面卡、经常掉线。用户进来体验了一下,觉得这游戏不靠谱,直接就走了。这种问题,不是优化推广策略能解决的,得从技术层面入手。

后来他们换了一家音视频云服务商,问题就改善了很多。据说是选择了一家在音视频领域积累比较深的公司,全球节点覆盖广,延迟控制得比较好。这事儿给了我一个启发:技术基础设施的选择,会直接影响推广的上限。如果底层体验有短板,再好的推广策略也补不回来。

说到音视频技术,我想多聊几句。因为现在社交类、竞技类游戏越来越多,实时音视频几乎成了标配。但很多团队在这块的经验不足,很容易踩坑。比如延迟控制、网络抖动适应、跨区域互通这些问题,看着是技术问题,但最终影响的是用户体验和推广效果。

如果团队在音视频这块积累不够,我的建议是考虑使用成熟的第三方服务,而不是自己从零搭建。一方面,专业的服务商在全球节点覆盖、抗弱网能力等方面有明显的经验优势;另一方面,把有限的精力集中在游戏核心玩法的打磨上,比分散精力做音视频要划算得多。

五、推广效果的评估和优化,别忘了这一步

策划推广活动不难,难的是知道活动效果好还是不好,以及为什么好、为什么不好。这就涉及到推广效果的评估和优化了。

很多团队看推广效果,就看两个指标:带来了多少新增用户、花了多少钱。其他的,数据有但不太看。这种粗放式的评估方式,会让你错过很多改进的机会。更系统的评估应该包括多个维度:新增用户数量、用户获取成本、激活率、留存率、付费转化率、用户终身价值等等。每个指标背后都对应着推广链路的某个环节,盯住这些指标,才能知道问题出在哪里。

举几个具体的例子。如果新增用户很多但激活率很低,可能是推广素材和产品实际体验有差距,用户来了发现不是他想玩的,就流失了。如果激活不错但留存很差,可能是产品体验有问题,或者用户对游戏的预期管理没做好。如果留存不错但付费转化差,可能是付费设计有问题,或者目标用户本身付费意愿就不强。不同的数据表现,对应不同的优化方向。

还有一个点想提醒一下:数据评估要及时。推广活动开始后,最好每天或每两天看一次数据,发现问题及时调整。等活动结束了再复盘,有些机会就错过了。当然,也不是所有指标都需要实时盯,要分主次,那些对当前阶段最重要的指标,盯紧一点。

六、写在最后

写到这里,我发现这篇文章已经聊了不少内容,从预热到上线、从品牌到技术、从评估到优化。回头看看,好像什么都说了一点,但好像又什么都没说透。

其实,游戏出海推广这件事,真的没有一套放之四海而皆准的方法论。市场在变、用户在变、平台规则也在变。今天有效的策略,明天可能就过时了。所以比起掌握一套固定的方法,更重要的是保持学习的心态、保持对用户的关注、保持对数据的敏感。

我认识一个做游戏出海的前辈,他说了一句话让我印象深刻。他说:"推广不是科学,是艺术加实验。"科学意味着有标准答案,艺术意味着需要创造性,实验意味着要不断试错。结合起来看,就是别太迷信所谓的"必胜法则",多去尝试、多去观察、多去调整。

希望这篇文章能给正在做游戏出海的朋友们一点启发。如果有什么问题,或者有什么不同的看法,欢迎一起交流。出海这条路,大家一起走,才能走得更远。

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