游戏APP出海的用户操作引导设计

游戏APP出海的用户操作引导设计:让全球玩家一眼就懂

你有没有想过,为什么有些国产游戏在海外能火得一塌糊涂,而有些却像哑炮一样悄然无声?很多人把问题归结于美术风格、投放力度或者本地化翻译,但我想说一个更隐蔽但同样关键的因素——用户操作引导设计。这东西看起来简单,好像就是几个弹窗、几个教程动画的事情,但当你真正要把一个游戏推到十几个语言市场、面对文化背景完全不同的玩家时,才会发现这简直是一门需要重新学习的科目。

作为一个在游戏行业摸爬滚打多年的从业者,我见过太多团队在出海这件事上栽跟头。他们舍得花大价钱做创意广告、舍得请本地运营团队,却偏偏在用户第一次打开游戏的那几分钟里犯了致命错误。今天我想用比较接地气的方式,聊聊游戏APP出海时用户引导设计到底该怎么玩,顺便也提一下像声网这样的专业服务商能帮上什么忙。

为什么出海的引导设计格外难做

国内玩家和海外玩家在认知习惯上有着巨大的差异,这种差异在用户引导环节会被放大到极致。举个简单的例子,国内玩家对「VIP会员」「每日签到」「首充特惠」这些概念习以为常,几乎不需要额外的解释。但如果你把这些东西原封不动地搬到欧美市场,很多玩家第一反应是困惑——为什么要签到?会员能带来什么额外价值?

更深层的问题在于操作逻辑的底层差异。西方玩家习惯于探索式学习,他们更愿意自己点点看会发生什么,而不是被一堆弹窗推着走。亚洲玩家则普遍更有耐心接受系统性的教程。这不是谁对谁错的问题,而是几十年养成的用户习惯。你想让日本玩家在引导阶段忍受超过五步的操作,他们可能会觉得你在浪费他们的时间;反过来,你让美国玩家被动的看完五分钟的引导动画,他们可能直接就把游戏删了。

我认识一个做休闲游戏的朋友,他们的消除类游戏在国内数据非常好,信心满满地进军东南亚市场。结果首日留存只有预期的一半都不到。他们一开始以为是网络问题,后来发现原因是引导流程里有一个需要「滑动」的操作,在某些文化背景里这个手势的含义和我们理解的不太一样,导致大量玩家卡在新手村不知道该怎么办。这种坑如果不真正踩过,你很难提前想到。

视觉设计要过的第一道坎

颜色在不同文化里的含义差异大到超乎你的想象。白色在我们这里代表干净、纯洁,但在某些亚洲文化里却和丧事有关。红色在国内是喜庆吉祥,在某些市场则可能被理解为警告或者危险。绿色的问题更微妙,北美玩家觉得绿色代表通行和安全,但在某些中东国家绿色具有神圣的宗教意义。

这还不是最麻烦的。更让人头疼的是不同市场对界面密度的接受度。国内玩家普遍习惯高密度的信息展示,界面上恨不得把所有功能都堆上去,俗称「热闹」。欧美市场则推崇极简主义,界面元素一多他们就觉得烦躁。日本玩家介于两者之间,他们能接受信息量大,但前提是排列有序、视觉整洁。

我在网上看到过一个有意思的案例分析,说某款国产MOBA游戏在出海的时侯保留了国内版本那种色彩斑斓的界面风格,结果欧美玩家的反馈普遍是「看起来像上个世纪的网页游戏」。团队后来做了大刀阔斧的改版,把界面元素减少了将近一半,把配色方案调整得更加克制,这才慢慢把留存率拉了回来。这种事情要是没亲身经历过,很难相信视觉风格对玩家心理的影响会这么大。

另外需要特别注意的是图标设计。很多团队为了省事,直接用国内版本的图标出海,这里面的风险可不小。比如「钱包」图标在不同国家长的完全不一样,「设置」齿轮在欧洲和亚洲的画法也有差异,「消息」图标更是五花八门。最好的办法是针对不同市场做本土化的图标设计,至少要确保这些基本元素在目标用户的认知里是清晰的。

文字引导的本地化不是翻译那么简单

很多团队对本地化的理解就是找个翻译团队把游戏内容翻一遍。这种做法做做剧情文本还可以,但用户引导文字绝对不能这么干。引导文字的特点是必须在极短时间内传递清晰的操作指令,这对翻译质量的要求远高于普通文本。

首先是指令的明确性。很多语言里的动词形式会根据主语、时态、语气产生变化,如果翻译不当,可能让玩家不知道该看哪里、该点哪里。比如「点击这里」这句话,翻译成英文的时候要考虑是祈使句还是陈述句,是现在时还是将来时,是单数还是复数。语言本身的差异会导致同样的中文句子在不同语言里需要完全不同的表达方式。

其次是句子长度的控制。中文可以用很短的句子表达完整的意思,翻译成英文可能就变成了又臭又长的从句。反过来,某些英语表达直译成中文会显得磕磕绊绊。用户引导最忌讳的就是文字太长,玩家根本没有耐心读完。我的经验法则是,引导文字最好控制在实际显示时不超过两行半,超过这个限度就必须精简或者分拆。

还有一个容易被忽视的问题是字符宽度。中文是方块字,每个字占用的视觉空间差不多。但英语、德语这些语言的单词长短不一,同样的内容翻译成不同语言后界面布局可能会乱掉。日语则有半角全角的问题,混排的时候经常出现对不齐的情况。这不是翻译的锅,而是本地化工程里必须提前考虑的技术问题。

交互设计要顺着用户的习惯来

不同地区用户的操作习惯差异体现在很多细节里。最典型的例子是左右手习惯,虽然全球90%以上的人是右撇子,但左撇子比例在不同地区有差异,影响的是界面元素的空间排列偏好。另外,滑动方向也有文化差异,在某些国家往右滑是「前进」,在另一些国家往左滑才是「前进」。

新手引导的交互模式选择也很有讲究。Overlay弹窗式的引导在亚洲市场接受度比较高,玩家会觉得这是游戏在「教」自己做事。但在欧美市场,更受欢迎的是Overlay-free的探索式引导,也就是让玩家自己在界面上尝试,系统只在必要时给出轻量级的提示。两种模式没有绝对的好坏,只有是否契合目标用户的预期。

我建议在设计引导流程的时候,先想清楚几个问题:你的游戏操作复杂程度如何?目标用户对这类游戏的熟悉程度如何?你希望玩家花多长时间完成新手阶段?回答这三个问题能帮你判断应该采用主动式的引导还是被动式的引导。如果你的游戏机制是市面上成熟的类型,玩家上手就会,那探索式引导能给他们自由感。如果你的游戏有独创性的操作逻辑,那就需要更明确的指引。

技术实现层面的现实考量

说了这么多设计和本地化的事情,最后也得聊聊技术。因为用户引导最终是要在客户端跑起来的,而出海游戏面临的网络环境比国内复杂得多。那些花里胡哨的引导动画、实时反馈的交互效果,都需要网络和终端性能的支撑。

举个具体的例子。现在很多游戏在引导阶段就会让玩家体验语音聊天功能,用于展示游戏的核心社交卖点。如果你的服务器主要在国内,而玩家在海外,网络延迟可能导致他说一句话后好几秒才听到自己的回声,这种体验会直接从源头上摧毁玩家对游戏的好感。这时候就需要考虑在全球部署节点,把服务器搬到离玩家更近的地方。

声网在这方面有一些现成的解决方案可以参考。他们在全球有多个数据中心,专门做实时音视频和消息服务,技术架构本身就是为了跨地域、低延迟优化过的。对于出海游戏来说,与其自己从头搭建一套海外网络架构,不如利用这类专业服务商的底层能力,把精力集中在产品本身的用户体验上。当然这只是技术选型的一个思路,具体还要看各家游戏的需求和预算。

不同游戏类型的引导策略差异

游戏类型不同,引导设计的策略也应该不同。我这里简单分几类说说我的观察和思考。

竞技类游戏的核心是让玩家尽快开始游戏、体验到核心玩法。所以引导流程必须极短,目标是让玩家在三分钟内完成新手任务,五分钟内开始第一局真实对战。过多的剧情铺垫、复杂的系统介绍都会消磨玩家的耐心。这类游戏的引导设计重点是「少即是多」,每一个步骤都要能省则省。

RPG和重度社交游戏则相反,这类游戏的系统复杂度高,引导的价值在于帮助玩家建立对游戏世界的认知。这类游戏的引导可以相对较长,但必须要有节奏感,不能让玩家连续看五分钟的教程。比较好的做法是分阶段解锁,每完成一个阶段给玩家一点甜头,让他们有动力继续往下走。

休闲和超休闲游戏的引导应该是最轻的。这类游戏的核心玩法通常非常简单,一分钟就能讲清楚,剩下的问题都是玩家自己探索出来的乐趣。如果引导太重,反而会破坏游戏本身的轻松感。对这类游戏来说,最好的引导是几乎感觉不到引导的存在。

游戏类型 引导时长建议 核心原则
竞技类 1-3分钟 快速上手,直达核心玩法
RPG/社交类 5-15分钟 节奏分明,奖励驱动
休闲类 30秒-1分钟 轻量提示,鼓励探索

这个表只是一个粗略的参考,具体还要根据游戏实际情况调整。但核心逻辑是相通的:引导设计要为游戏的核心体验服务,不能为了引导而引导。

写在最后的一点感悟

做游戏出海有太多太多需要考虑的事情,用户引导设计可能只是其中不起眼的一环。但恰恰是这些不起眼的环节,决定了玩家对你的游戏的第一印象。一个好的引导设计不能让烂游戏变好,但一个烂的引导设计绝对可以让好游戏错失本该属于它的玩家。

我始终觉得,做产品也好、做本地化也好,最根本的态度是要对用户真诚。你得真的去了解他们是怎么想的、怎么用的,而不能把自己习惯的那一套强加给他们。这个道理听起来简单,做起来却需要持续的投入和反思。希望这篇东西能给正在做或者准备做游戏出海的朋友们一点启发,少踩一些我踩过的坑。

出海这条路不容易,但也没有想象中那么难。找对方法、用对工具、保持学习,慢慢就会越走越顺。

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