游戏平台开发的游戏分类功能该怎么设计

游戏平台的游戏分类功能到底该怎么设计?说点实在的

说实话,我在游戏行业待了这么多年,发现很多平台在分类功能上都没想清楚。有时候分类太细碎,用户找款游戏得点七八次;有时候又太粗放,满屏游戏不知道怎么选。这个问题看似简单,其实挺考验产品设计的功力的。

今天就想聊聊,游戏平台的分类功能到底该怎么设计。这里会结合我们声网在游戏社交和实时互动领域的一些实践经验,说点实用的东西。

先搞清楚分类到底是给谁用的

这个问题看起来很基础,但很多平台都没真正想明白。分类功能表面上是在整理游戏,实际上是在帮助用户做决策。用户的诉求其实很直接:我想玩游戏,但不知道玩什么好,你帮我挑一款。

用户来游戏平台的目的可以分成好几类。有的人目的很明确,比如就想找一款射击游戏或者消除游戏,这类用户其实不需要太复杂的分类,给他几个大类他自己就能找到。有的人没什么明确目的,就是上来逛逛,看有什么好玩的,这类用户更需要的是推荐和引导。还有一类用户想找特定类型的游戏,比如适合和对象一起玩的,适合聚会时多人玩的,或者想找个能练英语的。

分类的本质不是把游戏分门别类,而是缩短用户找到想要的游戏的路径。这个思路如果没打通,后面的设计怎么都不会对。

分类维度到底该怎么设

最常见的做法是按游戏类型分,什么角色扮演、策略经营、休闲益智、动作冒险,这是最基础的分类方式。但如果你只按这个维度分,就会发现很多问题。比如同样是角色扮演游戏,有适合独处时玩的沉浸式剧情游戏,也有适合社交的互动叙事游戏,用户群体差异很大。

我建议在基础类型之上,再叠加几个关键维度。

玩法维度:游戏怎么玩

这是一个比较显性的维度。游戏是单人的还是多人的,是竞技的还是合作还是对抗,是即时制的还是回合制的,是碎片化体验的还是需要长时间投入的。这个维度能帮用户快速排除不适合自己游玩场景的游戏。

比如一个用户只有五分钟的空闲时间,那带有"单局时长<5分钟"标签的游戏就会很适合他。如果用户想和朋友一起开黑,那标注"支持组队"的自然会优先展示。

社交维度:能不能一起玩

这个维度在当下越来越重要了。特别是结合声网在实时互动和社交游戏领域的技术积累,我们会发现很多用户玩游戏的本质需求是社交。我整理了一个常见的社交场景分类,可以参考:

场景类型核心需求适配游戏特征
语聊房+小游戏边聊边玩,轻度互动回合制、节奏慢、可挂机
多人实时对战组队竞技,实时对抗低延迟、匹配系统完善
1v1视频社交面对面互动,深入了解互动性强、有话题引导
虚拟陪伴情感连接,长期陪伴剧情丰富、AI交互自然

这个分类的价值在于,用户不是在选游戏,而是在选一种社交场景。很多平台做得好的地方在于,它把社交场景和游戏类型做了联动,用户选完"和对象一起玩",系统就能推荐合适的游戏类型组合。

题材与风格:游戏的调性

这个维度有时候比游戏类型更重要。一个喜欢二次元风格的用户,你给他推写实军事题材的游戏,即使玩法一样他也未必买单。反过来,一个对历史题材不感冒的用户,你给他推古风游戏,他可能连点都不会点。

常见的题材风格包括但不限于:二次元、国风、科幻、现实主义、魔幻、神话、悬疑、休闲治愈、硬核竞技等等。这个维度可以做得多但不一定要全展示,可以根据平台用户群体的偏好做动态调整。

分类展示的结构设计

维度确定之后,怎么组织这些信息也很关键。我见过不少平台把所有分类平铺在那里,用户一眼看去二三十个选项,根本不知道从哪开始。

比较好的做法是分层展示。第一层是高频场景,用醒目的入口承载,比如"适合和对象玩"、"聚会必备"、"碎片时间"、"热门新游"这种贴近用户使用场景的标签。第二层是标准分类,按游戏类型、玩法、题材等维度展开。第三层是细分筛选,在具体分类下提供更细的条件,比如"每局时长"、"付费模式"、"玩家评价"等。

这里有个小技巧,第一层的场景标签不要太多,建议控制在五个以内。太多等于没有重点,用户还是会陷入选择困难。后面的细分筛选反而可以做细,满足明确需求的用户。

要不要做标签体系

我的建议是一定要做,但要做就做好。标签和分类的区别在于,分类是树状的、层级分明的,标签是网状的、可以自由组合的。两者的作用不一样,分类帮你快速定位大方向,标签帮你精细筛选。

好的标签体系有几个特点。首先标签名字要直观易懂,"高自由度"、"女性向"、"萌新友好"这种用户一看就懂。其次标签要有区分度,别整个"精品推荐"这种所有游戏都能贴的标签。最后标签要稳定,别今天加明天改,用户刚记住就没了。

别忽略搜索和筛选的配合

分类是主动探索的工具,搜索是目标明确的工具,两者要形成配合。很多平台做了复杂的分类体系,却把搜索做得很弱,用户想精确找一款游戏都找不到。

搜索这边要做好几件事:关键词联想要智能,不仅能匹配游戏名,还要能匹配标签和描述;搜索结果排序要考虑用户意图,比如搜"能多人一起玩的",结果应该按适配程度排序而不是简单按热度;搜索要支持筛选条件,让用户能从结果中进一步缩小范围。

另外,筛选功能和分类入口要做好联动。比如用户在"多人游戏"分类下,筛选条件应该默认带上"支持多人",而不需要用户每次都重新设置。这种细节体验的积累,决定了产品用起来顺不顺手。

实时能力对分类功能的影响

这点可能很多人没想到,但其实很关键。游戏分类不仅仅是静态的分类静态的游戏,还涉及到游戏的实时状态。比如一款游戏当前有多少人在玩、延迟情况怎么样、服务器负载如何,这些实时信息也会影响用户的游戏选择。

特别是对实时性要求高的游戏类型,比如多人竞技、语音社交游戏等,玩家肯定不愿意选一个当前服务器卡顿或者匹配不到人的游戏。如果分类页面能实时展示"当前流畅"、"可快速匹配"这样的状态信息,对用户体验是很大的提升。

声网在这一块有一些技术积累。像实时音视频通话质量监控、全球节点延迟预测、用户行为实时分析这些能力,其实都可以赋能游戏分类系统,让它从静态的分类工具变成动态的智能推荐系统。比如当用户进入平台时,系统可以根据他常玩的游戏类型、当前各服的状态、同类型玩家的活跃度等信息,智能调整分类的推荐优先级。

数据驱动的分类优化

分类功能上线之后不是就不管了,要持续看数据做迭代。需要关注几个核心指标。

  • 分类触达率:有多少用户使用了分类功能。如果触达率很低,说明分类入口可能藏得太深,或者用户根本不知道这里有什么。
  • 分类转化率:用户点击分类之后,有多大比例最终启动了游戏。如果转化率低,可能是分类和游戏之间的映射有问题,或者分类描述和实际内容不符。
  • 搜索-分类互补率:有多少搜索用户其实可以通过分类满足需求。如果这个比例高,说明搜索结果页要做好分类引导,减少用户输入关键词的成本。
  • 分类细分使用率:用户在某个分类下使用细分筛选的比例。如果某个分类的细分筛选使用率特别高,说明这个分类的用户需求比较细分,可能需要拆分成更小的类。

这些数据最好是按周跟踪,发现异常及时分析原因。有时候一个看起来不起眼的小调整,比如改个分类名、加个图标、调整入口位置,效果可能就很不一样。

多端适配的考量

现在用户玩游戏不只是在电脑上,手机、平板、智能电视上都可能用到。不同设备的屏幕大小、操作方式、使用场景都不一样,分类的展示形式也要做相应调整。

手机端屏幕小,分类入口要更精简,主推场景化入口,详细的分类树可以折叠起来。PC端屏幕大,可以做更丰富的左侧导航,分类列表也能一次展示更多选项。TV端主要靠遥控器操作,分类层级不能太深,最好扁平化,让用户按几下就能选到具体的游戏。

写在最后

游戏分类这个功能,说大不大说小不小,做好了能让用户找游戏更高效,做不好就是个摆设。我自己迭代过很多版本,最大的体会是,永远要从用户的使用场景出发,而不是从游戏库的分类逻辑出发

用户不会管你后端是怎么给游戏打标签的,用户只关心"我想玩什么类型的游戏"和"怎么能最快找到它"。把这个问题想清楚了,分类功能的设计就成功了一半。

另外就是保持迭代的思维,没有一步到位的完美方案。先上一个能用的版本,上线看数据,根据用户反馈慢慢调优,这才是做产品的常态。

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